建筑动画制作流程建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。【建筑动画制作流程】1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等) 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。【建筑动画艺术气质】
建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。
【建筑动画影视语言】影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。动画制作在楼盘销售运用中的一些问题
--------------------------------------------------------------------------------三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。1.动画用途不明确:
第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……2.动画镜头运用不明确:
终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。3.背景音乐不在乎:
甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。4.不重视动画的制作:
公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。 建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。 房地产动画.楼盘动画的应用与商机
--------------------------------------------------------------------------------房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。【房地产动画的应用】建筑设计投标类
特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。
建筑工程施工类
特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。
房地产销售类
特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。
项目招商引资类
特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。
城市规划类
特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。
旧城复原类
特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。【房地产动画的商机】
中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝
--------------------------------------------------------------------------------建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!【建筑漫游动画发展概况】房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。【建筑漫游动画的定义与优势】建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。【专业公司推荐】月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。建筑动画制作流程
一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。
2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。
3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。
4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。
5、制作故事板。 二、进入制作
Ⅰ、建模
一、建模前准备:
1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。
2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。
(1)图纸里存在的问题。
(2)看不懂的问题。
(3)列出模型所需材质。
建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。
3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。
4、模型完成后交于负责人检查确定。
三、建模规范:
1、楼体建模。
(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。
(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(3)统一使用含有多种材质球的空文件。
(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。
(5)UV坐标统一设定,统一调整。
(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。
(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。
(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。
(9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。2、地形建模。
(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(2)单位设为米。
(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。
(4)CAD里有标高的看清。
(5)路面为负值,有厚度。
(6)模型完成后群组,不进行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。
(8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。
(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。
(2)简模面数越少越好。
(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。
(4)完成所有贴图,起名保存。
(5)确定完成后群组起名。
(6)在时间允许的情况下制作精细。
4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。
(1)单位设为米。
(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。
(3)按脚本调镜头。
(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。
(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。
(6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。
Ⅱ、分镜(预览)
1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。
2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。
3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。
4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。
5、 最后交给客户定板。
Ⅲ、镜头(细化)
一、准备场景内所需零件模型。
1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。
2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:
(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。
(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。
(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。
(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。
(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。
3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。
二、镜头细化的任务:
1、先合并场景:
●合并整体模型。
(1)合并远景、园区部分景观。
(2)准确对位。
(3)该群组的群组,如全部楼体。
(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。
●合并单独特写镜头。
(1)合并场景所需楼体。
(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。
(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染
(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。
(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。
(6)注意模型建模贴图,起名。
2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。
3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。
4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,
保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。
5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。
三、镜头细化的规范:
1、人物建模。
(1)单位设为米。
(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。
(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。
2、单个镜头物体建模。
(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。
(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。
(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 Ⅳ、灯光、材质
一、上材质的任务及规范:
1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。
2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。
3、检查合并后的模型名称,群组。
4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。
5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。
6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。
7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。
8、楼体合并成一个多维材质。
二、打灯光的规范:
1、灯光。
(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。
(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。
2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。
3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。
4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。
三:最终保存:
最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。
Ⅴ、渲染
最终输出要求:
1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。
2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。
4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。
6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。
8、大横移镜头要带场渲染。
9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。
10、其他特效根据实际情况调整。
11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。
Ⅵ、后期
保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。 1、材质贴图
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)
4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿
各部分命名
1、建模
(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。
(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。
(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材质。
(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。
(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。
(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。3、各部分最终文件保存。
(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。
(2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。
(3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。
(4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。
(5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。
(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。
(7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。
(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。
(9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。
(10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。
(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。
(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程 客户需提供的资料一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。房地产动画片服务流程 一、双方洽谈,了解客户需求1. 客户提出制作基本需求 2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求 3. 介绍动画制作相关情况4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款 4. 客户提供#
创意世界著名的旅游景点旅行途中总有那么一处风景让你驻足观看,有的是因为它的美丽壮观的美色,有的是因为它独一无二的魅力,有的则是因为它背后的故事。我为你收集了世界上10大奇葩旅游景点,快来看看这当中有没有你令你神往的景点!美国西雅图口香糖墙
美国西雅图派克市场后巷的口香糖墙,是世界上细菌最多的旅游景点之一。在上个世纪90年代,旅行者们开始在排队等候的时候把他们嚼过的口香糖粘在这面墙上,十年以来形成了一道五彩缤纷但有点让人反胃的独特风景。一些大胆的游客甚至还把他们嚼过的口香糖捏出形状来。美国堪萨斯州的世界最大线球
该线球位于美国堪萨斯州的考克城,从1953年就开始断断续续的缠绕,四年的时间里该线球就已经有5000磅(约2268千克)重,8英尺(约2.4米)高。从上个世纪60年代起,每年8月的裹线球活动成为当地居民的一个重要互动项目。该线球已经成为考克城的一个著名旅游景点,每年有很多游客慕名前来裹线球。捷克骨头教堂
捷克布拉格的骨头教堂是喜欢惊险刺激的你不容错过的奇观之一。该教堂建于13世纪,坐落于布拉格郊区,据相关人士估计里面收纳了4000到7000多人的尸骨,他们中的大部人死于1318年的瘟疫和15世纪的胡斯战争。教堂的地板上,天花板上到处堆满了死人的头颅和骨头,阴森恐怖。日本红酒温泉
日本箱根温泉胜地每年推出为期12天的红酒温泉浴。据介绍,红酒温泉浴可以舒经活血,沐浴后能让人神清气爽,因此很受游客追捧。如果你不喜欢红酒温泉浴,里面还有绿茶浴、咖啡浴等其他口味。美国弗吉尼亚天生桥
美国弗吉尼亚州的天生桥是英格兰巨石阵的全尺寸复制品,它由马克·克莱因(MarkCline)用聚苯乙烯泡沫塑料制作而成,自2014年愚人节向世界游客亮相以后,已经吸引了许多人慕名前往游玩。中国枫泾古镇倒置屋
中国上海金山区枫泾古镇的“倒置屋”,因房屋的结构奇特,屋顶朝下屋基朝上,内部所有家具也都是从顶部悬挂下来,自2014年开放以后,吸引了很多游客到此参观。英国小矮人花园
如果你喜欢草坪前,花圃中的可爱雕塑,那你绝对不能错多英国布拉德沃西的花园小矮人,里面收纳了1000多个小矮人雕塑,以及250种不同类型的野花。澳大利亚巨大龙虾雕像
大龙虾雕像位于澳大利亚金斯顿,修建于1979年,高约56英尺(约17米)。在最近的几十年里,大龙虾雕像周围集聚了很多餐厅和旅游休闲设施,这使它逐渐成为该海滨小镇的一个标志性建筑。美国内布拉斯加州车阵
英国巨石阵的另一个仿制品----美国内布拉斯加州车阵。该车阵位于美国西部边缘沙丘,由吉姆·赖因德斯(JimReinders)用38辆旧车搭建而成,用以纪念他已逝的父亲。南非巨型菠萝
南非东开普市菠萝种植园的巨型菠萝雕像,高达55英尺(约17米),建于1990年,用时两年,材质为玻璃纤维。当地居民修建该巨型菠萝雕像用以纪念菠萝一经传入便在这片土地上蓬勃生长的历史事件。游客可以在菠萝雕像里面观影,和购买当地特色农产品。
天津特色旅游景点介绍来天津旅游,走马观花怎么行,我为您整理了天津特色旅游景点介绍,助你的旅途更有意义。No.1 意式风情区 天津意式风情区,前身为意大利在境外唯一的租界,是天津市河北区的一处具有意大利风情的旅游风景区,亦是亚洲唯一一处具有意大利风格的大型建筑群。许多大家耳熟能详的影视剧如《非常完美》《建国大业》《白银帝国》《风声》《辛亥革命1911》《梅兰芳》《金粉世家》《大上海》《毒战》等等都是在天津河北区的意风区拍摄,而且更多的影视剧也将越来越多的在这里取景拍摄,不仅因为这里很美,更因为这里是有历史的地方。No.2 天津五大道 五大道在天津中心市区的南部,东、西向并列着以中国西南名城重庆、大理、常德_睦南及马场为名的'五条街道。天津人把它称作“五大道”。五大道地区拥有上世纪二、三十年代建成的具有不同国家建筑风格的花园式房屋2000多所,建筑面积达到100多万平方米。其中最具典型的300余幢风貌建筑中,英式建筑89所、意式建筑41所、法式建筑6所、德式建筑4所、西班牙建筑3所、还有众多的文艺复兴式建筑、古典主义建筑、折衷主义建筑、巴洛克式建筑、庭院式建筑以及中西合璧式建筑等 ,被称为万国建筑博览苑。No.3 天津古文化街 天津古文化街是中国唯一一个5星级旅游步行街。位于南开区东北隅东门外,海河西岸,系商业步行街。现在属津门十景之一。作为津门十景之一,天津古文化街一直坚持“中国味,天津味,文化味,古味”经营特色,以经营文化用品为主。古文化街内有近百家店堂。No.4 天津之眼 天津之眼(The Tientsin Eye),全称天津永乐桥摩天轮(The Yongle Bridge Tientsin Eye),坐落在天津市红桥区海河畔,是一座跨河建设、桥轮合一的摩天轮,兼具观光和交通功用。是世界上唯一建在桥上的摩天轮,是天津的地标之一。摩天轮直径为110米,轮外装挂48个360度透明座舱,每个座舱可乘坐8个人,可同时供384个人观光。摩天轮旋转一周所需时间为28分钟,到达最高处时,周边景色一览无余,甚至能看到方圆40公里以内的景致,被誉为“天津之眼”。No.5 大悦城 中粮集团斥资50亿元的天津大悦城(JOY CITY)。定位为“国际时尚青年城”的大悦城购物中心总建筑面积达到27万平方米,相当于5个天津泰达体育场,开业后的营业面积将占东马路老城厢商圈的60%。购物中心以18岁至35岁的中青年人为主力消费人群,引进国际时尚主流品牌,集合新颖、时尚、前卫于一体,传播潮流最新资讯。购物中心主体部分四层,局部五层。分为北端的时尚潮流馆和南端的青春活力馆,中间以独有的十六米开阔的艺术连廊创意连通。共有店铺约500个,是融合了购物、餐饮、休闲、娱乐于一体的综合型一站式购物中心。No.6 杨柳青庄园 天津市杨柳青庄园坐落在中国历史文化传承名镇杨柳青津同线20公里处,依附于子牙河和大柳滩生态园。是政府耗资数百万兴建的杨柳青庄园青少年主题公园暨青少年素质拓展训练基地,是一块保留着乡土气息的天然大氧吧,整个庄园占地800亩,绿地占有率达90%以上,是居家住宿、餐饮、会议、娱乐、购物、垂钓、旅游为一体的大型休闲、度假的旅游景区。住宿区:以四合院为主,分为四间房小院、八间房小院、十四间房小院、豪华套房、单体小别墅几种类型。烧烤区:分为普通木亭、四角铁亭、蒙古包等几种场地类型。鬼屋中要注意:是否需要真人是需要跟工作人员先讲明的,否则会不加工作人员。
介绍一个旅游景点 介绍一个景点范例1、西双版纳:西双版纳傣族自治州,为云南省下辖自治州,位于云南省南端。西双版纳,古代傣语为“勐巴拉那西”,意为“理想而神奇的乐土”,这里以美丽的热带雨林自然景观和少数民族风情而闻名于世,是镶嵌在祖国南疆的一颗璀璨明珠。在这片富饶的土地上,有占全国1/4的动物和1/6的植物,是名副其实的“动物王国”和“植物王国”,是中国的热点旅游城市之一。2、黄果树大瀑布:黄果树风景名胜区,位于贵州省西南距省会贵阳市128公里,距旅游中心安顺市45公里,景区内以黄果树大瀑布(高77.8米,宽101.0米)为核心,分布着雄、奇、险、秀风格各异的大小18个瀑布,形成一个庞大的瀑布家族、瀑布“群”。黄果树风景区被大世界基尼斯总部评为世界上最大的瀑布群,列入世界吉尼斯记录。3、小七孔:小七孔景区是国家级风景名胜区,是樟江风景名胜区的四大风景片区之一,于2007年成为世界自然遗产地,中国最美丽的地方之一。该景区在宽仅1公里、长12公里的狭长幽谷里,集洞、林、湖、瀑、石、水多种景观于一体,玲珑秀丽,令游客耳目常新,有超级盆景的美誉。现已经向游客开放的景点有铜鼓桥、小七孔古桥、涵碧潭、拉雅瀑布、68级跌水瀑布、野鸭池、龟背山、一龙戏九珠、飞云洞、野猪林、水上森林、天钟洞、鸳鸯湖、卧龙潭、卧龙河生态长廊漂游等。
旅游景点简单介绍旅游景点介绍如下:
1、万里长城
长城始建于春秋战国时期,历史达2000多年,总长度达5千万米以上。我们今天所指的万里长城多指明代修建的长城,它西起甘肃的嘉峪关,东到辽宁的鸭绿江边,长635万米。它像一条矫健的巨龙,越群山,经绝壁,穿草原,跨沙漠,起伏在从山峻岭之巅,黄彼岸和渤海之滨。
古今中外,凡到过长城的人无不惊叹它的磅礴气势,宏伟规模和艰巨工程。长城是一座稀世珍宝和艺术非凡的文物古迹,它象征着中华民族坚不可摧永存于世的意志和力量,是中华民族的骄傲,是整个人类的骄傲。
2、桂林山水
广西壮族自治区的桂林市是世界著名的风景游览城市和历史文化名城,位置处广西壮族自治区东北部,南岭山系的西南部,属典型的“喀斯特”岩溶地貌,遍布全市的石灰岩经亿万年的风化浸蚀,形成了千峰环立、一水抱城、洞奇石美的独特景观,被世人美誉为“桂林山水甲天下”。
3、杭州西湖
位于浙江省杭州市西部,杭州市中心,旧称武林水、钱塘湖、西子湖,宋代始称西湖。西湖有风景名胜40多处,重点文物古迹30多处。历史上除有“钱塘十景”、“西湖十八景”之外,最著名的是南宋定名的“西湖十景”和1985年评出的“新西湖十景”。
4、长江三峡
中国长江上游瞿塘峡、巫峡和西陵峡的合称,简称三峡。长江三峡,中国10大风景名胜之一,中国40佳旅游景观之首。长江三峡西起重庆奉节的白帝城,东到湖北宜昌的南津关,是瞿塘峡、巫峡和西陵峡三段峡谷的总称,是长江上最为奇秀壮丽的山水画廊,全长192公里,也就是常说的“大三峡”。
5、台湾日月潭
日月潭是台湾的“天池”十分美丽,湖周35公里,水域9平方公里多,为全省最大的天然湖泊,也是全国少数著名的高山湖泊之一。其地环湖皆山,湖水澄碧,湖中有天然小岛浮现,圆若明珠,形成“青山拥碧水,明潭抱绿珠”的美丽景观。
建筑动画制作流程建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。【建筑动画制作流程】1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等) 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。【建筑动画艺术气质】
建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。
【建筑动画影视语言】影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。动画制作在楼盘销售运用中的一些问题
--------------------------------------------------------------------------------三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。1.动画用途不明确:
第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……2.动画镜头运用不明确:
终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。3.背景音乐不在乎:
甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。4.不重视动画的制作:
公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。 建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。 房地产动画.楼盘动画的应用与商机
--------------------------------------------------------------------------------房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。【房地产动画的应用】建筑设计投标类
特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。
建筑工程施工类
特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。
房地产销售类
特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。
项目招商引资类
特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。
城市规划类
特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。
旧城复原类
特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。【房地产动画的商机】
中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝
--------------------------------------------------------------------------------建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!【建筑漫游动画发展概况】房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。【建筑漫游动画的定义与优势】建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。【专业公司推荐】月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。建筑动画制作流程
一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。
2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。
3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。
4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。
5、制作故事板。 二、进入制作
Ⅰ、建模
一、建模前准备:
1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。
2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。
(1)图纸里存在的问题。
(2)看不懂的问题。
(3)列出模型所需材质。
建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。
3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。
4、模型完成后交于负责人检查确定。
三、建模规范:
1、楼体建模。
(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。
(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(3)统一使用含有多种材质球的空文件。
(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。
(5)UV坐标统一设定,统一调整。
(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。
(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。
(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。
(9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。2、地形建模。
(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(2)单位设为米。
(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。
(4)CAD里有标高的看清。
(5)路面为负值,有厚度。
(6)模型完成后群组,不进行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。
(8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。
(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。
(2)简模面数越少越好。
(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。
(4)完成所有贴图,起名保存。
(5)确定完成后群组起名。
(6)在时间允许的情况下制作精细。
4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。
(1)单位设为米。
(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。
(3)按脚本调镜头。
(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。
(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。
(6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。
Ⅱ、分镜(预览)
1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。
2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。
3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。
4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。
5、 最后交给客户定板。
Ⅲ、镜头(细化)
一、准备场景内所需零件模型。
1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。
2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:
(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。
(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。
(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。
(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。
(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。
3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。
二、镜头细化的任务:
1、先合并场景:
●合并整体模型。
(1)合并远景、园区部分景观。
(2)准确对位。
(3)该群组的群组,如全部楼体。
(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。
●合并单独特写镜头。
(1)合并场景所需楼体。
(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。
(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染
(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。
(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。
(6)注意模型建模贴图,起名。
2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。
3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。
4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,
保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。
5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。
三、镜头细化的规范:
1、人物建模。
(1)单位设为米。
(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。
(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。
2、单个镜头物体建模。
(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。
(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。
(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 Ⅳ、灯光、材质
一、上材质的任务及规范:
1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。
2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。
3、检查合并后的模型名称,群组。
4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。
5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。
6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。
7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。
8、楼体合并成一个多维材质。
二、打灯光的规范:
1、灯光。
(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。
(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。
2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。
3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。
4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。
三:最终保存:
最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。
Ⅴ、渲染
最终输出要求:
1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。
2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。
4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。
6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。
8、大横移镜头要带场渲染。
9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。
10、其他特效根据实际情况调整。
11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。
Ⅵ、后期
保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。 1、材质贴图
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)
4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿
各部分命名
1、建模
(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。
(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。
(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材质。
(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。
(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。
(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。3、各部分最终文件保存。
(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。
(2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。
(3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。
(4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。
(5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。
(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。
(7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。
(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。
(9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。
(10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。
(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。
(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程 客户需提供的资料一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。房地产动画片服务流程 一、双方洽谈,了解客户需求1. 客户提出制作基本需求 2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求 3. 介绍动画制作相关情况4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款 4. 客户提供#
公共艺术设计,其实应该叫公共空间艺术设计,其实是空间环境景观设计、城市雕塑艺术设计、壁画艺术设计、装饰饰品设计、旅游工艺品设计的专业开发、工艺设计等等的总称。是中国国内的新兴艺术门类。公共艺术设计师岗位职责:负责创意手绘、公共艺术设计、景观雕塑小品设计、构筑物设计、效果图;设计等项目的方案设计和整体创意,编写设计说明,绘制所能表达设计意图的图纸,对艺术造型整体效果负责。对收集相关资料进行汇总,确定设计方向,提出优秀合理的设计方案;配合规划设计和景观设计完成项目主题包装或文创衍生设计。扩展资料:
公共艺术是现代城市文化和城市生活形态的产物,也是城市文化和城市生活理想与激情的一种集中反映。城市文化是在城市母体的孕育下生长出来的文化形态。文化是指人类摆脱了纯粹自然属性及其状态的束缚而在后天的演化中所获得的认识和共同遵循的行为方式(在特定的地域和条件下呈现出自身内部的认同性以及与其它类别间的差异性),即文化呈现为一种复杂的综合体。
它包括了一个区域或民族在长期生存和发展过程中形成的知识、信仰、风俗、宗教、艺术、法律、道德、禁忌和对物质世界及造物技术的体认等内涵,也包括人们自身在社会运行中所获得的一切经验、能力和约定俗成的习惯,是人类创造的所有物质成果和精神成果的总和。公共艺术也隶属于这种概说的文化大范畴之内,是人类文化中一个有机组成部分,其公共性和自身的城市文化属性决定了它必然受到特定的社会文化及思维模式的影响。
参考资料:公共艺术设计-百度百科
景观设计由哪些元素构成? 景观包括的元素非常多。从大范围来看就有:铺地、绿化、道路、园建、小品、水系等。细分下去:铺地包括 铺装的材质(如石材、红砖、沙地等) 铺装的样式; 绿化 :花草树木 园建:亭台楼榭 小品:花钵 雕塑 汀步 栏杆 座椅等等。在设计中采用不同的元素,会营造不同的风格。比如日式园林的特点:碎石、残木、青苔 植物:松柏、红枫 。 中式园林的特点有长廊、拱桥、楼台、亭榭、湖水石、树、竹、山、水等。在比如地中海风格的特点 白墙,红砖,拱门,沙石,游泳池 植物:开放式的草地 藤木。景观设计这行涉及的内容也广泛 得不断的学习 积累。景观设计元素主要有哪些 城市公园的基本功能包括:生态功能、审美功能、休闲娱乐功能、保护教育功能、防灾避险功能等,城市公园建设应在囊括基本功能基础上实现新的突破。在此基础上,城市公园景观设计的基本要素主要包含以下几方面:1、 构成公园的主要素材如植物、地形、地貌是受气候、时间、空间等自然条件的影响而演变的。公园规划和设计必须考虑这些影响,因地、因时制宜,创造不同的地方特点和风格。2、 公园要铺透水性的地砖3、 康体设施:应以中小型项目为主,不应设置占地面积大的体育项目;儿童活动区应合理设置机动游乐项目、参与性游戏项目和科普项目。4、 游憩功能区(包括游览观赏区、安静休憩区、文化娱乐区等)应占公园陆地的70%以上;康体活动区5、 控制在公园陆地的15%以下;儿童活动区宜控制在公园陆地的10%以下。6、 监控系统:公园内宜设置广播系统。设有管理处(室)的公园应设置安全管理视频监控系统。7、 防雷设施:公园主要出入口的集散广场和游人集中活动的场地以及经常举办展览活动的区域应设置独立性的防雷设施覆盖。8、 有毒植物:集散、赏景、休憩、活动铺装场地内及周边绿地种植设计,严禁选用危及游人生命安全的有毒植物。花园景观中一般有哪些设计元素 营造一个美丽庭院的第一步是在定植植物之前搞好园林设计。首先应决定庭院的风格,要根据环境条件,家庭人员组成及养护能力等情况制定计划。决定庭院的风格与建筑物一样,庭院也有不同的风格,应该首先要确立一种自己喜欢的样式。庭院的样式可简单地分为规则式和自然式两大类,然后根据建筑物是西式或者中式、日式大致定下花园的类型。过去代表性的日本庭院杂木园式庭院与茶亭等,融自然风景于其中。但日式庭院与西式建筑不相称,而日式建筑与规则式庭院也有格格不入之感,重要的是要考虑到花园与建筑物之间的协调性。庭园色彩规划的技巧之一是设计成不同主色调的庭院。观叶植物在花园的设计中很重要,在英国等欧洲国家,认为花坛中栽种些观叶植物是很自然的事情,绿色中嵌有白斑的斑叶植物比纯绿色种类明度高,与银叶的雪叶莲、朝雾蒿草一样,可将花坛衬托得更明亮。其他另有橙色、红色及紫色的叶,还有叶形的变化、质感的差异等,观叶植物的种类极为多样。夏季是一个开花植物种类繁多的季节,可以进行多样化的色彩组合,用充满野趣的多年生草花来点缀。在夏季即使使用色彩度高的多种花色组合也不会有杂乱之感。例如可以用艳丽的,不同色系的金鱼草配成多个活泼的色块,这时只要记住点缀一些银叶植物或白花香雪球等加以中和,就不会失败.了解排水与光照条件排水、光照、通风、土质等会影响到植物生长发育的好坏,特别是光照充足与否是决定可栽培哪些花卉的重要条件。能将花园建在光照条件好、朝南的地方最理想,所以必须首先弄清自家宅院的条件,一天中有几个小时日光照射?是半阴或是背阴?在此基础上选择适宜这些环境的植物种类。背阴处也能建院,可考虑建个阴地花园供观赏。考虑家庭人员组成家庭样式也可反映出居住在这里的家庭的生活方式。只有上班族夫妇的两口之家由于无暇养护花草,庭院中只能种花木或宿根花卉,有幼儿家庭的庭院应有放玩具的草坪,需种一些色彩艳丽的一、二年生草花和球根花卉,如果家中又喜欢搞养护管理的人,就可种些四季时令草花,营建一个完美的观赏花园。庭院样式及所栽培植物种类应根据家庭人员组成与年龄结构而有所不同。具体的您可以百度搜索下当代景观设计 ,他的新闻里面就有好多关于景观设计的新闻。园林除了假山和水池还有哪些元素 景观设计,作为一门独立的应用技术,却已经远远超越了我们常规使用的“景观”的概念和范畴,成为了人类塑造生活环境的艺术与工程的前提。简而言之,景观设计是通过对土地及地上的物体(水、植物、铺装、建筑、小品等等)和空间的合理科学安排,来创造安全、高效、健康、舒适和美丽的生活工作环境的设计艺术。景观设计是在社会化发展的过程中形成的。在中国历史上,形成了园林艺术及造园学,在西方工业化过程中,进一步发展了景观生态学及景观规划设计。景观设计已经逐步成为一门综合性的技术学科和设计艺术,广泛的应用于城市建设与社会发展之中。景观设计拥有广泛的对象领域,大到可视的国土区域,大型城市,中到城镇村落,小到庭院,甚至室内的绿色空间,都需要景观设计;就内容而言,包括纯自然的生态保护和恢复,城市空间的布局与景观透视,人类各种聚落的生态环境与景观效果等等。景观设计的内容包括地形地貌,植被,水体,铺地和景观小品。地形地貌是设计的基础,其余是设计的要素。景观设计中什么元素比较高? 我觉得应该是植物配置,是影响景观的关键。其他硬景非创意的没什么意思,基本大同小异,而创意类型的少之又少,植物搭配和投入才是景观最出彩的。园林景观设计的要素有哪些 1.功能、定位特点:是园林景观项目成败的关键,是园林景观区别于纯粹艺术设计的重点,是园林景观设计方向的指导核心。2.主题、立意特点:是形成园林景观特色的主要因素。3.空间、尺度特点:复合项目环境定位,一般以强调舒适宜人为主,少数以体现大气简洁为主。4.材质、元素特点:包含绿化苗木、硬质景观材料、以及装饰小品的运用,特点是要强调项目特色,考虑人性化、考虑经济性、安全性、合理性和新材料新技术的应用。5.造型、细节特点:是体现项目设计价值和品质的重点,是点睛的部分。6.艺术、文化特点:是园林景观长期性价值体现的重点,只有艺术性较高、具有文化内涵的园林景观作品,才会突破视觉感知的局限,才会从标新立异中成就经久耐看的经典作品。7.因地制宜特点:是园林景观设计的基本原则之一(此外还有人性化、经济性),也是园林景观设计必须注重的要点。8.场所感知特点:是园林景观设计最终营造场景氛围的重点,要超出单一的视觉感知,让作品存在与时间和空间中被多方面的感知。咖啡厅景观设计有哪些基本元素 咖啡厅的景观装饰设计方法:花草树木的装修装饰设计。可以在咖啡厅内外及门厅、走廊等处装修装饰设计一些高林巨树或奇葩佳木,青藤缠绕、浓绿荫深、隔日蔽尘;或装修装饰一些竹木花草小品,竹影兰香、疏枝花影;或在窗台、转角、茶几、花架、空中设计一些花卉盆景,例如文竹、芭蕉、冬青、青藤,四季花卉可采用菊花、吊兰、桂花、月季、玫瑰、荷花、水仙、山茶花、杜鹃等进行合理搭配,高档次的场合还可布置插花艺术作品。应注重常青类植树,使咖啡厅设计呈四季常青、四季有花、鸟与花香的景观,丰富形、质、色、香、声、气、光、影的景观内涵,装饰设计出更加贴近的人与自然的和谐环境。基于“近水者亲,远水者恐”的园艺思想,宜在咖啡厅或高或低、或壁面或过道处通过装修装饰设计去营造人与水的亲和力。可装修一些木石为渠,水流车转;或者装饰一些假山清泉、小桥流水、喷泉吐珠;甚至设计为挖地为池、为沼,建水榭、立亭廊,使成九曲清溪、碧波荡漾之景。这样的装修装饰设计可以带给人们雅、洁、淡、秀的审美意蕴。
呵呵,找了好就都没找到,后来在一本期刊上了找到下面的文章,全文是PDF格式的,我有费了好大劲才把它转成文字格式,真是很不容易,希望对你有所帮助。赖特(Frank Uoyd Wright)1867年出生于美国威斯康星州。父亲是个律师。1893年后,开始建i自己个人的事务所。从19世纪末到20世纪最初的十年中,他在美国中西部的威斯康星州、伊利诺斯州和密执安州等地设计了许多小住宅和别墅。赖特这一时期设计的住宅建筑被称为“草原住宅”。1908年建造了纽约州布法罗市的拉金公司大楼。1如8J,在美国芝加哥设计的卢比住宅是其早期代表作之一。纽约的古根汉姆博物馆,是赖特在纽约设计的惟一建筑。这个建筑1952年开始设计,1956年开始建设,但直到1959年10月才建成开幕,赖特在这一年的春天刚刚去世。赖特在建筑创作中,强调建筑的生长与变化,形成了有机建筑设计哲学。他是20世纪美国的一位建筑大师,在世界上享有盛誉。以下是他写给青年朋友的关于自己的建筑理念的一封信歌德曾说到死亡是自然的策略,为了她能获得更多的生命。那样,你可以知道为什么必须有一个新的,而且为什么这新的必须永远是老的死亡的理由。但如果你坚持原则,那么这个悲剧只需发生在涉及“形式”时。这是因为我们未曾依靠原则,所以人类的天才现在正重新负重担去发现一种全新的房屋种类,那将是历史上从未有过的更为直接的应用能量于目的。但让我重复一遍,即在给今天的“能量”以特征的不可变标准化中去探索我们在外部自然觉察到的那种美时,我们应该不要去戏剧化机器而要戏剧化人。年轻人,你必须努力从今天的生活里消除那不论是机器的或是感情的作为“器具”的祸根。但是这个现代的建设性努力一开始就被某种新美学观点欺骗了,那里外貌成为目标,代替了以品质为目的。这“新”的美学因此在最初就成了“旧”的,因为它只是另一“器具”。法国人似乎用他们全部的文雅和魅力来代替灵魂,并以法国特有姿态的天赋,在合适的时刻,对这些器具的附加物作出了非常的贡献。如此多短命的“艺术运动”的发起人,他们认识另一次“运动”的时机。新世界和旧世界两者也都已经认识到某种新秩序,即机器的光秃秃、生硬的外表的美,欣赏一种由于直接机械化构筑所形成的外部单纯。但是某些美学家——法国人由于同情或交情——试图说服我们,即这种外部的单纯作为一种新的装饰,在这机器时代,是任何东西的合适“外貌”。法国的绘画愚蠢地宣称首先看到它——其所以说是愚蠢的因为我们自己早已看见了。但是法国建筑的现代主义把它转换成扁平的二维发展,即从长度和宽度去观察它。虽则这些面和体的效果在我们的国家里早已处理得很好了(二维,被平行于大地的面所完成,第三维把整个房屋紧抓在地面上),巴黎依然蔑视这些,由于对“运动”的特有愿望和在二维中建立特有的机器外貌(即巴黎所熟悉的面和体的效果)、于是建筑由此而成为装饰。你可以从那些时髦的店铺中看到,当法国要想用5400元的房屋在美国领域内宣传她的艺术和工艺时,美国正忙于制造足够的汽车而四处走动。某种灵感便法国的最初认识成为特征,但平庸的竞争变得反复,最终除了另一种“时髦”外没有其他出现,另一种美学的格言宣布降低为表面的时髦。另一“主义者”,另一“主义”走过场——这次不是坐马车而是乘飞机。是的,美国是年轻的,如此健康以致它马上对缺点不耐烦。我们这里的缺点是对感觉的神秘深度陌生。他是抗议者。抗议者是有用的但难得是美的。当他停止抗议并自己成为建设者时,一些新的抗议者将起而代之,我们可拭目以待。然而对年轻的美国来说,转入自私用途太久的一线光明,历尽了所丰的宣传和迷惑,今天再度照耀。这个光明就是整体秩序的容貌,一个比世界以前已经充分理解的更为深远、一致的秩序,那里构筑中能量应用于E的正像数学升华为音乐一样。依靠这光明你可以清晰地看到,哪里没有整体秩序,哪里就没有美,虽则这秩序不会比数学在音乐中更明确些。新手认为机器本身就是新秩序的预言家是不足为奇的,然而你不应该忘记虽则音乐是升华了的数学,数学教授却不会作曲。哲学博士、构迄大师、热情的考古家也不能创造建筑。没有任何机器的理性化和美学的工厂化能混淆建筑是生长出来而不是制造出来的这事实,不论它变成什么,必须是一贯地从内部生长的。它采取这样的形式必然是材料、建造方法和目的的自然发生。人的头脑是一种有伟大手艺的伟大的工具;但是在建筑中你们参与了当我们居住在大地上和旁人交往时对人类生活特殊的美的感觉。有机建筑探索用途的最高意义以及舒适的更细致的意义,表现在有机的单纯中。这便是你们,应该称之为建筑的。用途和舒适为了要成为建筑必须转变成精神上的满足,在那里心灵保证了一个更为微妙的用途,获得了更经常的安静。所以建筑倾诉如同诗对心灵一样。在这机器时代如同在其他所有时代一样,要去吐露这样的诗即建筑,你必须学习自然的有机语言,它永远是新的语言。要懂得任何语言你应该知道字母。我们机器时代建筑的字母是钢、玻璃和混凝土的本性——机械作为工具的本性以及新材料的本性。然后什么语言?建筑中的贫困——建筑这人类心灵的语言——被人为的不自然用途所增大,被对器具的盲目崇拜弄得不幸和悲惨,不论是被当作机器的还是感情的器具。流行的历史同情被规定为标淮化的学问已经把艺术和考古学混淆。在这个学术上的混淆中,我仍已不能致力于这原则:即把建筑作为我们自己的本质生长出来的一朵心灵之花,像花从土地生长出来一样。要使建筑生长,现在你必须觉察到我们文明的基本动力用任何工厂化或机械化的任何肤浅的辞藻永远不能被表达出来,即使用大写字母长段写出。如果你对建筑的中心是忠诚的,不论建筑的边界能成为什么,你将会把机器看作一种无以匹敌的工具,但不那样你会认为任何机器就是枯燥本身。在全神贯注于新技术的严肃奋斗时你不要不顾你对浪漫的爱,除了像我们目前的伤感或衰老那样愚蠢滥用的浪漫之外——为我们长久以来的不毛之地。我确告你们:即已经显现在我自己经历中的事实至少足够向我证明人运用机器的能量对于多变的富于想象的建筑的确毫无阻碍。没有任何心灵会怀疑我们工业化主义的有价值产品也能够提供如古代意大利人、意大利的模仿作品或中世纪曾经给予我们的更容易消化的艺术欣赏粮食。但这些艺术欣赏不应该也不能意味着机器时代的普通事物也作为有价值的东西接受下来。这可以理解为这些普通事物被内在的热情改观和改变性质,在那无际的各个年代的回忆中去获得它们看作人类杰作的地位。这种被内在的热情作为自然王国中的品性的阐述,就是从事建筑的年轻人的工作。啊,美国将不得不和你们一起通过许多肤浅的实验。我们美国人可能会屈服于愚蠢的实验,诸如“快速周转”宣传那样的美国方式。然而我们应该忍耐些,因为建筑是长久的。建筑是文明本身的真正实体。它的生长需要时间,只有当它是思想产物时才开始成为建筑,就是说,它是被理性的开端所完成的一种综合体,像呼吸那样地自然,非伪装的现代的。美国将更加工厂化和雇佣化,而许多美国人将由于装饰恐惧症和装饰疯狂症在任何目标达到以前死于路旁。她将从所有的和各方面听到许多理由,并且将公正地蔑视理想中大部分的毒瘤。她将在你们中间看到许多小分队或派系对近似的思想和稀泥,企图在我们已经充分知道的所谓“现代运动”中,为了个人的荣誉,和它仍一齐奔跑,踢中一个目标。你会通过地球上每个重要国家的每个角落亲身了解到完美无理理想的开拓,当美国的妇女俱乐部发现我们生活在这个迅速变化的秩序中家庭的伟大意义时,而这种馆况他们只是现在才从古物中间学会,称之为现代的。此外美国将以特有的方式偏向于误解,为了事物本身而滥用事物且把事物扔掉。作为一种特有的滥用,我仍已经看见假古典建筑砍去了它的挑据、枝头盖板和柱子,而基本上没有变化,以巨大的尺度当作现代的,使我们心神不安。我仍将马上看到在更大的尺度上,更多这样的建筑。但是在耳朵后面替假古典洗刷是不能使建筑成为现代的。一个滥用的公式能使设计工厂一夜之间就现代化,即所有建筑取消了装饰就是现代的。另一令人因扰的公式让装饰家“暂停”,即尖角切割乎的表面就是现代的。没关系,我们将接受任何东西,就这样再现的衰老不会重新成为新的美学。是的,现代建筑是年轻的建筑,青年的喜悦必然使它来临。青年的爱,永恒的青春必然能发展和保持它。你应该把这建筑看成聪明的,但不是甚至聪明得像敏感和向往,也不是比知觉更科学些,甚至不那么像飞创那样作为一种灵感的杰作。请仔细考虑一下房屋是居住的机器,但用这样的表征那么心脏就是一部抽水机。有知觉的人是以这种心脏的概念终止的地方作为起点的。请仔细考虑一下房屋是居住的机器,但建筑是在这房屋的概念终止的地方开始的。所有的生命在不完全的意义上都是机器,然而机器只是无生命。仅仅是因为了生命机器才成为机器。你们最好从一般的走向特殊的。所以不要从机器理性化到生命。为什么不从生命思索到机器?实用器具、武器、自动机器,都是器具。歌曲、杰作、大厦是人类的热情流露——人类在生命胜利中的喜悦:我们瞥见了无限。这个一瞥或幻想就是使得艺术成为一种内部经历,因此是神圣的,在这个时代比起以往来不少且会有更多的独特性。建筑呈现人类生活,机器不能,任何器具无论如何也不能。器具只能为生活服务。缺乏对器具和生活之间差异的评价应该对在美国那种令人讨厌的精心选择的假古典事负责。然而在美国大城市中,我们更为成功的“现代’,建筑却依旧忙于用砖式石材包裹住钢框架。代替从根本上改正这种错误,是否任何浅薄的美学伪装成新的,使得这个同样缺乏对建筑原则的评价这次作为另一30年周期的器具中一种机器的抽象,再度惩罚我们?如果是这样的话,在建筑作为情感的器具和作为机器的器具之间或甚至和美学抽象本身作为器具之间,对美国来说最好你还是选择作为机器的器具。但,于是有机建筑将不得不只在它自己的狭小领域内继续保持。在这个它自己世界里,盒子缺乏想象力的轮廓的生硬线条和光秃秃的面,两者都有一席地,正如地毯在地面上有一席地一样,但赤裸裸的高院信条,作为一高烧,没有它的地位。水平的面把一切都紧握在大地上,开始进入有机建筑中去,完成形式的意义,它并不把内容“禁闭住”,而是富有想象地去显现空间。这是现代的。在有机建筑中,这生硬的直线在硬势需要停止的地方断成点线,为了让合适的韵律进入,留给它的正确评价以暗示。这是现代的。在有机建筑中,任何房屋的任何想象,作为一座房屋从最初开始并朝着作一张画似的即兴表现向前走,而不是从作一张画似的一些即兴表现向后摸索。这是现代的。由于重复的光秃秃的普通事物使眼睛疲乏,在那里光被空白的表面所拒绝或暗淡地陷入切刻在它们上面的一些洞穴中,有机建筑把人再带到同自然的色彩变幻和阴影深邃面对面,去观察呈现在思考灵感中的土生土长、富有创造力的人类思想和土生土长的感觉的新鲜展望。这是现代的。在有机建筑中,作为实体的内部空间感觉与现代材料扩大了的方法相协调。房屋现在就是在内部空间的这种感觉中被觉察的;这围合场所不再按照仅是屋顶或墙被觉察,而是作为“被屏隔的”空间。这实体就是现代的。在真正的现代建筑中,面和体量的感觉在光中消灭了,或成为它和力量联结起来的构成。这种构成就是“能量指向目的”原则的表达,不能在任何现代器具或实用机器中找到。现代建筑证实了阳光照耀的空间是更高境界的人类感觉。有机的房屋是蜘蛛纺织似的力量和轻盈,房屋被光所描写,为环境本来的特征所养育,和大地融合在一起。这是现代的。值此和从事建筑的青年分别之际,应该记住关于方法和途径:1.忘掉世界上的建筑,除非在它们方法上和在它们时代的某些美好的东西。2.你们不要为了生活而从事建筑,除非你爱建筑,作为活动着的原则,为了它自身,对它要像对你的母亲、你的同伴或你自己一样的真诚。3.当心建筑学校除非作为工程学的解释者。4.到现场去,那里你能看到建造现代房屋的机器和方法在工作。或直接和无条件留在建造中,直到你能自然地从建造的本质进入房屋设计。5.立即开始形成思索“为什么”的习惯,对任何使你愉快或厌烦的影响。6.不要把任何东西当作当然是美的或丑的。要把每座房屋分成片段并洁难每个特征。学会善于把美和奇分辨开来。7.获得分析的习惯——分析将及时地使得综合成为你心灵的习惯。8.“用简单的事物来思索”,像我的年长的导师常常说的,意即把整体简化为它的部分,用员简单的词句恢复那些首要的原则。这样做是为了从一般到特殊,井永远不要使它们混淆或混乱或你自己被它们所混乱。9.丢掉美国思想“快速周转”,像丢掉毒药那样。从事“不成熟的”实践就是以一碗肉粥出卖你与生俱来做建筑师的权利,或自命为一个建筑师而灭亡。10.要花时间去准备。在建筑实践的初级阶段,作10年的准备对任何要想在真正建筑的评价或实践中“出类拔萃”的建筑师是不太够的 11.然后走得尽可能离家远,去建造你的第一座房屋。医生可以忘记他的差错,但建筑师只能劝说住户去种蔓藤。12.把建造一个鸡窝和建造一所教堂看得一样合意。工程的规模在艺术上没有什么重要,除了有关贷款问题。真正有价值的是特征的品质。特征可以是大中见小或小中见大o13.在任何情况下不要参加建筑竞赛,除非作为一个新手。从来没有那一次比赛在建筑上给世界增添任何价值的东西。评委会本身就是一个经过挑选的平均。评委会做的第一件事是审议所有的设计,把最好的和最坏的都扔出去,作为一种平均,它只能在一个平均中取得平均。任何比赛的最终结果只是由许多平均的平均得来的一种平均。14.警惕打听设计行情的人。这种人不愿资助你为了他的利益而探索想象,这将表明他是个无信的委托人。并不需要使生活中每件东西都商业化,正因为你的命运碰巧和机器时代相共。今天建筑走在街道上好像娟妓,因为“找到工作”已成为建筑的第一原则。对建筑来说工作应该找人而不是人找工作。艺术中工作和人是比冀鸟;任何一方不能买或卖给另一方。此际,由于所有我们已经说过是一种更高的更细致的整体,应该把你自己真诚的理想保持得这样高,以致你生活中最宝贵的志趣将称伤本身是忠实的人,公正地宣视你本身。把你真诚的理想保持得这样高,以致你将永远不能完全达到它。尊敬杰作,它是对人真正的尊敬。难得有如此伟大的品德,也没有像现在那样缺乏的了。(汪坦译自writings and buildings edgar,本译文选自《现代西方艺术美学文选·建筑美学卷》,春风文艺出版社、辽宁教育出版杜1989年版)