3ds max基础 针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些3ds max使用基础但不够全面深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。 课程内容全面系统学习3ds max软件,包括基础应用、多边形建模、NURBS曲面建模、Patch面片建模、材质贴图、Mentalray渲染器、灯光摄影、环境特效、渲染技术、基础动画、角色动画、表情动画、粒子动画、动力学系统等与Combustion后期合成软件集成应用的内容。全面掌握三维动画的制作方法,能够独立完成简单的影视片头和广告特效,为专业影视制作打好坚实的基础。 提纲 效果 知识点
基础 深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向,3ds max软件的基础使用技能。
建模 学习Polygon多边形、Patch面片、NURBS曲面等各类建模技术,达到中级建模水平,可以独立完成影视片头模型、简单广告产品模型、建筑室内外模型的建模工作。
材质 学习材质基础、贴图技术,可以独立完成各类常规材质的设计和制作,达到影视包装、建筑动画的材质需求。
渲染 学习灯光技术、标准Mentalray渲染器、光能传递渲染技术 。
特效 学习标准Particle Flow粒子系统、雾效、光效、景深、运动模糊 。
动画 学习基本动画技术、轨迹动画、控制器、约束器、修改器、变形动画、灯光摄影机动画、简单IK骨骼系统、TrackView轨迹编辑器、Reactor动力学动画、CS角色动画。
合成 学习合成技术的基本原理,了解3ds max自身的VideoPost合成技术,制作各种视频特效,学习3ds max与其他专业合成软件的结合使用技术。
插件 介绍3ds max的一些插件知识。 3ds max专业针对学员 全面深入地系统学习3ds max软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,能够独立完成大场景、生物模型的创建、角色材质的制作和指定、仿真场景的渲染表现、角色动画的蒙皮绑定技术、二足骨骼、多足动物的动作制作、表情动画、毛发服装动力学解决方案、群集动画、高级渲染器、高级粒子特效、使用表达式和脚本控制动作和群集等,在教师指导下可完成简单的角色动画片、影视特效场景的制作,具备组队制作个人动画短片的制作能力。 课程内容 学习3ds max软件的高级功能和插件应用,包括各种高级游戏低精度人物建模、Charactor Studio角色建模系统、CAT多足动物系统、ClothFX布料系统、Shave and Haircut毛发系统、Particle Flow高级粒子系统、Reactor高级动力学系统、Brazil渲染器、Dreamscape自然景观制作系统、DarkTree高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动
画和Script脚本语言等。 提纲 效果 知识点
CAT多足骨骼系统 ·自定义各种骨骼的设置
·创建四足生物骨骼系统
·创建多足生物骨骼系统
·CAT Muscle 肌肉系统的使用技巧
·CAT 强大的层动画
·预设动作库的调用
·骨骼沿路径运动的技巧
·在崎岖地面上的动作设置
·与 Reactor 动力学的结合应用
·与 Character Studio 角色动画工作室的动作互导
·CAT群集动画 低精度游戏人物建模 ·低精度游戏人物建模的注意事项和面数要求
·Polygon多边形建低模的主要流程
·展平贴图
·在Photoshop中手绘贴图的流程
·与Character Stuido结合制作骨骼并蒙皮
·利用Character Stuido强大的非线形动画功能来制作游戏动作 Character Studio角色动画系统 ·Character Studio的各项命令的深入剖析
·Biped骨骼结构和主要动画功能
·自由动画
·步迹动画(包括如何在曲面上创建步迹)
·角色表情动画
·蒙皮——封套调节、肌肉变形、肌腱编辑等
·Motion Flow运动流程编辑
·运动捕捉数据的调入、优化及转换
·非线形动画的设置——工作台和混合器
·与Reactor动力学系统的无缝结合
·结合Crowd与Delegate制作大规模的群集动画 Reactor动力学结合应用技术 ·动力学整体介绍
·重点学习刚体、柔体、布料、绳索
·利用玩具车系统实现完美的车辆动力学效果
·Ragdoll——布娃娃系统模拟动力学中的角色
·风力、马达、弹簧等重要功能的学习
·真实水面的模拟和物体落水动画的原理分析
·链锁桥的实现思路
·各种约束使用方法的深入剖析 高级材质灯光渲染 ·学习Brazil渲染器面板中的各项参数
·学习Brazil的各项材质和贴图
·Brazil的皮肤材质
·Brazil的车漆材质
·学习Brazil反射折射焦散效果
·学习Brazil的3S半透明材质的制作
·学习Brazil的置换模型效果
·学习Brazil的卡通材质表现
·学习Brazil的运动模糊特效
·学习Brazil的景深特效
·Brazil的幽灵材质 Particle Flow电影级粒子系统 ·Particle Flow粒子系统的概念和原理(节点式)
·各项控制器、测试和事件的深入学习
·PF Tools粒子流增强插件的详细讲解
·《湖南国防科技大厦》建筑动画中特效的分析
·《功夫》中各种粒子特效的剖析
·《少林足球》中粒子特效的制作分析
·《骇客帝国》中粒子特效的制作分析
·《足球之夜》片头粒子特效的制作分析
·与AfterBurn烟雾插件和Combustion后期软件的联合应用制作爆炸特效 烟云水火特效 ·Phoenix——火焰特效插件
·AfterBurn——云雾特效插件
·Illusion——幻影粒子插件
·Realflow——流体特效插件
·Dreamscape——景观特效插件 3ds max 7.5版最新
Hair毛发系统 ·Hair头发系统的制作原理和流程
·创建Hair头发系统
·头发的动力学表现模拟
·通过梳理、编织各种不同形态的头发
·卷发的制作
·头发的碰撞和约束
·头发的各种预设效果
·头发的真实渲染与光影表现 3ds max7.5版最新
Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程
·服装的裁剪和缝制
·服装试穿模拟
·布料动力学的模拟和调试
·布料的约束与空间扭曲的作用
·布料的材质和贴图Maya基础针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些Maya使用基础但不够全面
深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。
课程内容 了解Maya ,安装Maya,在最短的时间内从认识Maya到熟练操作Maya、Outliner、Hypergraph、
Hypershade、GraphEditor等窗口的操作及其使用技巧、熟练掌握NURBS曲线,NURBS曲面、Polygons模型、细分模型、关键帧动画、非线性动画、简单灯光材质,可以独立完成复杂人物、动物、工业及场景模型等作品制作。 提纲 效果 知识点 学习目标
入门概述 ·Maya在电影工业中的优势及应用
·Maya在影视广告制作行业中的工作 流程
·三维软件中的时间、空间、坐标概 念
·学好Maya的方法和经验 对整体三维动画产业有一个感性的认识。 Maya基础知识 ·界面布局及定义自己的工作界面
·各种不同视图类型、方式的控制
·Maya内部各种窗口控制器简介
·各种不同显示特性
·组、层、分区的概念和应用
·父子关联和继承关系
·节点的基本概念
·文件的管理方法和系统变量设置
·历史的设置和编辑管理·系统定制 方法 Maya入门的必修内容,掌握动画制作的原理和核心知识,熟悉软件的操作界面和操作方法,掌握动画的制作流程。 Maya基本操作 ·轴心点概念
·捕捉和对齐
·各种选择功能
·物体移动、旋转、放缩等变换操作
·激活物体操作
·复制、动态复制、阵列复制方法 掌握的Maya物体的基本操作方法,可以对简单模型实现各种变换和复制操作。 各种编辑器 ·常规编辑器用法
·Attribute Editor编辑器
·物体属性编辑器用法
·颜色选择器用法
·Channel Box通道盒用法
·Outliner大纲编辑器用法
·Hypergraph超级图表编辑器 了解和掌握Maya内部各种编辑器的用法。 NURBS建模 ·NURBS拓扑学原理和工业造型应用
·NURBS曲线和曲面基础
·NURBS建模方法、建模技巧和优缺点
·创建基本NURBS几何体
·创建、编辑NURBS曲线
·创建、编辑和生成NURBS曲面
·NURBS曲面的映射剪切、倒角、布尔 运算、缝合、雕刻等工具的使用
·NURBS工业造型案例学习
·NURBS角色建模技术(全局缝合) 掌握Maya的NURBS建模技术,能够独立创建工业模型、场景模型、人体模型、角色模型、无缝人头等。 多边形建模 ·多边形建模的原理和应用领域
·多边形建模在游戏领域的广泛应用
·多边形建模的优缺点
·创建基本多边形几何体
·对多边形几何体进行点、线、面的 编辑
·多边形的法线和UV贴图
·多边形的布尔运算
·多边形的合并、分割、塌陷、剪切、细分、圆滑、倒角、布尔运算等工 具的使用
·对多边形进行着色
·多边形立体倒角文字建模案例
·多边形建筑场景的案例学习
·多边形角色建模技术 掌握Maya的多边形建模技术,能够独立创建复杂的场景模型、立体标志和文字模型、复杂的生物模型和低精度游戏用角色模型等。 细分曲面建模 ·细分曲面建模的原理和应用领域
·细分曲面建模的优缺点和发展
·NURBS、多边形和细分曲面模型的相 互转换
·创建和操作细分曲面·镜像、塌陷、连接、清除、匹配细分曲面·细分 曲面表面UV和贴图坐标的编辑
·细分曲面的实战建模 掌握细分曲面建模技术,能够独立创建各种角色、生物和各类模型,并且实现模型之间的相互转换。 材质贴图技术 ·学习HyperShade编辑器的用法
·掌握各种贴图、材质节点的用法
·学习基本材质和贴图的制作方法
·学习常用金属、玻璃材质的制作方 法
·学习多边形、NURBS模型的贴图技术掌握基本材质和贴图的制作与指定方法,能够自己创建基本常用的各类材质,能够对各种复杂模型和场景进行材质和贴图的指定与编辑,能够利用各种材质节点进行特殊效果材质的编辑。 灯光和渲染 ·掌握三维软件中的灯光概念
·学习基本的布光方法
·学习摄影机和背景环境的创建使用
·学习基本灯光特效的制作
·学习渲染的全部参数和用法
·了解硬件渲染和软件渲染分别的适 用范围
·学习天光的模拟方法
·学习灯光雾和光斑效果的制作方法
·学习灯光动画的制作方法
·学习摄影机动画的制作方法 掌握基本场景灯光照明的方法,能够对一般的模型静物进行照明,设置摄影机的拍摄角度,完成成品静帧和动画的渲染,并且了解相应文件的保存格式。基本动画技术 ·学习动画的制作原理和概念
·了解计算机动画的相关内容:帧、 电视制式、场、标清高清、数字、 胶片等
·学习动画的基本制作和编辑方法
·制作关键帧动画
·掌握Graph Editor进行动画曲线的 编辑
·制作路径动画
·制作快照动画
·掌握简单的动力学动画 掌握一般动画的制作方法,能够实现简单的运动动画,并且能够控制动画的节奏,能够制作物体沿路径飞行的动画,实现简单片头动画的制作要求。 Maya专业针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有一定的Maya使用基础,已经掌握三维动画软件的基本功能但不够全面深入,离实际的专业制作还有一定距离的学员。本课程是步入三维动画专业制作领域的必修课,为后续的影视广告、专业动画片生产制作打好基础。
学习目标 以全三维影视动画片制作为目标,全面深入地系统学习Maya软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,使学员具备影视动画的创意和制作能力。学习结束后,可专门从事影视创意及制作、影视特技创意及制作、广告创意及动画特技制作等领域的工作。可以进入:影视公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司、多媒体公司、游戏公司等,成为高级应用型人才。
课程内容 以全三维影视动画片制作为目标,深入学习UV、绘制纹理、材质、复杂Maya网络节点、打灯方法、各种复杂场景布光及各种应用技巧能够完成复杂场景、人物、灯光材质。动画规律、关键帧动画、表达式动画、非线形动画、复杂角色、骨骼设定、角色绑定、角色动画、粒子系统、动力学、流体、海洋、Paint Effect、布料、毛发、Live等。 提纲 效果 知识点 学习目标
Skeleton骨骼系统 ·骨骼系统的概念、构成和关联关系
·创建完整的人体骨骼系统
·创建四足生物骨骼系统
·FK、IK正反向动力学系统的原理和应用·正反向动力学的融合与转换
·骨骼姿势的设置
·Joint关节的设置
·spline IK曲线IK的设置与应用
·配合驱动器设置全自动人体骨骼系统
·了解“AI自动骨骼生成系统”插件的用法 ·熟练掌握Maya的骨骼系统,能够为各种生物体模型创建适配的骨骼系统;
·掌握IK、FK骨骼动力学系统的用法,能够制作角色正向骨骼运动动画和反向骨骼运动动画;
·掌握使用曲线IK技术制作尾巴摆动类软体骨骼动画;
·能够使用驱动器配合表达式设置构建可控的高级骨骼应用系统。 Skin蒙皮与绑定技术 ·蒙皮技术的原理和应用方法
·直接蒙皮模式与间接蒙皮模式
·骨骼与模型的绑定
·双重变换的绑定特效
·刚性和平滑绑定方式
·蒙皮权重的绘制调节 ·熟练掌握骨骼与模型的蒙皮绑定技术,将骨骼与模型进行最佳状态的匹配
·掌握蒙皮权重的调节方式,绘制权重,设置角色动画的蒙皮效果。
·完成一套人物骨骼与蒙皮的完整制作;完成一套动物骨骼与蒙皮的制作。
·调节各关节的正常运动,注意表现出真实的肌肉收缩膨胀效果。 Deform变形器 ·Deform变形的工作原理和类型
·Deform变形的设置和修改
·Lattice晶格变形
·Cluster簇变形
·Bend、Flare、Sine、Squash、Twist、Wave非线性变形
·Blend Shape表情变形
·Sculpt雕塑变形
·Wire线条变形
·Wrinkle皱纹变形
·Wrap包裹变形 ·熟练掌握各种变形动画的制作技巧;
·使用Lattice晶格变形、Cluster簇变形、Wrinkle皱纹变形等配合骨骼驱动,设置角色的肌肉、皮肤皱纹等驱动变形;
·使用各种非线性形变工具对模型进行加工,并且制作各种拟人变形动画;
·掌握使用Blend Shape制作表情变形动画技术;
·掌握Sculpt雕塑变形制作各种特殊的变形动画;
·掌握Wrap包裹变形技术,实现特殊的简单多边形角色与复杂NURBS角色之间的蒙皮共享。 Constrain约束系统 ·约束系统的概念和用法
·Point点约束的用法
·Aim目标约束的用法
·Orient方向约束的用法
·Scale放缩约束的用法
·Parent父子约束的用法
·Geometry几何体约束的用法
·Normal法线约束的用法
·Tangent切线约束的用法
·Pole Vector极向量约束的用法 ·通过点约束、法线约束、几何体约束等方法,掌握将物体附着在角色表面的制作技术,实现人物的耳环、首饰等的佩戴;物体的抛接;对其他模型的运动影响等。
·掌握将物体方向锁定在一个目标点或方向上的技术,实现手指、眼球等定向跟踪的动画效果;
·实现各种父子关系的动画约束。 Character角色系统 ·整体角色系统的创建和设置
·角色系统的动画设定
·重新定义角色动画方向
·在角色系统之间映射角色动画
·群集动画的制作方法 ·掌握角色设置系统的用法,对完成骨骼蒙皮IK设置的角色进行整体定义;
·掌握如何操纵自己定义的角色进行各种动作的制作;
·掌握大规模群集动画的制作方法。 Trax非线性动画系统 ·先进的非线性动画系统制作理念
·Trax非线性动画编辑器的用法
·如何使用Trax编辑器合成动画剪辑
·创建Clip剪辑、用表达式约束剪辑
·创建Pose姿势,编辑各种Clip剪辑
·创建和编辑Track轨迹
·对剪辑进行Group成组操作
·与角色设置共同协作
·动画数据的输入输出
·音频剪辑的工作方式 ·掌握Trax编辑器用法,配合先进的Character Set角色设置功能,对角色动画进行更宏观的调节控制和制作;
·使用非线性编辑方式,根据音频对位,对各种动作剪辑文件进行整体动作的连贯编辑操作,实现对角色动作的任意自由编辑;
·学会制作保存各种动作文件,掌握各种动作文件的输入和输出应用,制作自己的角色动作库。高级材质灯光渲染 ·深入学习Maya的材质和贴图系统
·掌握表面、置换、体积、层等材质类型
·掌握2D、3D贴图以及各种程序纹理
·掌握各种贴图方式、UV的编辑
·掌握高低精度的角色贴图技术
·雾、烟、尘土等背景环境的创建
·贴图烘焙以及全局照明技术 ·全局照明、Final gather聚集算法
·焦散、阴影、面积光源
·灯光的亮斑、光晕、光芒
·软件渲染、硬件渲染全面学习
·卡通矢量效果的渲染技术
·渲染速度的优化和品质的控制 ·渲染错误报告的分析
·网络渲染技术
·渲染输出文件与合成的配合 ·全面掌握Maya的材质编辑方法,灵活运用Shader编制自己需要的材质和贴图;
·掌握三维贴图技术,能够完成对复杂角色模型表面的贴图工作;
·掌握灯光和材质渲染的匹配调节,能够为各种场景模型进行材质与贴图的制作工作;
·掌握各种环境的制作;
·掌握渲染器的全部参数和用法,能够完成基本的静帧和动画渲染工作;
·掌握各种特殊效果的渲染,如光能传递、烘焙、天光、硬件渲染、卡通矢量渲染等。
·掌握渲染图像和动画文件的管理与保存,能够与后期合成软件进行交互工作。 Mentalray高级渲染 ·学习Mentalray渲染器的用法
·学习MR的Shade编辑
·学习光能传递算法
·学习HDRI天光照明表现
·学习反射折射焦散效果
·学习3S半透明材质的制作
·学习MR的Displacement置换模型效果
·学习MR的卡通材质表现·掌握强大的Mentalray渲染器用法,能够使用MR制作表现各种材质效果;
·能够使用Mentalray的光能传递、光线跟踪、天光、3S、Displacement等高级功能制作相应的材质和渲染。 Dynamics动力学系统 ·动力学系统的概念和原理
·Field力场的概念和用法
·Air空气力场的用法·Drag拖动力场的用法
·Gravity重力场的用法
·Newton牛顿力场的用法
·Radial放射力场的用法
·Turbulence紊流力场的用法
·Uniform平均力场的用法
·Vortex漩涡力场的用法
·Volume Axis体积轴力场的用法
·动力学的求解与计算
·动力学的关系编辑
·Rigid刚体动力学的制作方法
·SoftBody软体动力学的制作方法
·Springs弹簧的制作方法 ·掌握Maya强大的动力学系统,能够熟练运用动力学系统,模拟各种刚体、软体动力学动画的效果;
·能够结合动力学系统到角色动画制作中,制作角色受刚体力学作用的动作表现,对角色的局部实现软体动力学的变形特效,如柔软颤动的腹部、乳房等;
·配合不同的力场作用,实现各种动态碰撞、弹性变形、绳索变形等特殊动画效果,制作果冻、橡胶、气球、弹簧等特殊材质模型的动画效果。Particle粒子系统 ·粒子系统的概念和原理
·创建、编辑粒子和粒子系统
·粒子系统的显示和渲染方式
·粒子系统的动画和Cache缓存播放
·粒子的属性设置和编辑(表达式)
·粒子的照明、反射折射和投影
·粒子的贴图技术
·关联几何模型为粒子物体
·关联PaintEffects的笔触为粒子物体
·粒子的Deform变形
·操作粒子发射器
·高级粒子动力学
·Goal目标的工作原理
·粒子的碰撞力学 ·掌握Maya强大的粒子系统,能够熟练制作粒子发射,指定各种力场,编辑粒子的运动属性,通过表达式对粒子的运动进行自由控制,对粒子指定材质和贴图,进行硬件和软件渲染合成;
·掌握高级粒子动力学系统,进行各种粒子碰撞、粒子与模型交互、粒子变形等特殊动画的制作;
·使用粒子系统和物体模型的关联、动态MASK遮罩贴图的技巧,实现各种复杂的群集动画,如蜜蜂群、鸟群、蚂蚁群等大量角色的群集动画效果。 Fluid流体系统 ·流体系统的原理和用法
·流体动力学的创建和编辑
·创建非动力学流体特效
·创建流体容器
·编辑、绘制流体属性
·从模型发射流体
·流体属性的编辑和设置
·转换流体到多边形模型
·流体与模型物体、粒子之间的交互
·流体系统的模拟和播放
·Ocean海洋特效的制作
·流体Shade材质和贴图的制作
·流体的渲染 ·掌握流体特效的制作能力,制作云、雾、烟、蒸气等各种真实的大气效果;
·掌握火、爆炸、冲击波、核爆等烟火效果的制作;
·掌握熔岩、泥浆等粘稠流体的制作;
·掌握水面、海面、海浪翻滚、水面泡沫、涟漪、轮船尾迹等液体效果制作;
·掌握海洋材质的真实效果表现;
·掌握流体动力学的仿真效果,以及模型在流体中的真实受力运动表现。 Paint Effects绘画 ·Maya系统的Paint笔刷工具原理
·Paint Effects系统的用法
·二维绘画系统
·三维空间绘画系统
·笔刷的设置和自定义
·笔触的动画制作
·3D Paint模型贴图的空间绘制
·转换Paint Effects到多边形
·星云动画的制作
·植物生长动画的制作
·笔触的颜色、贴图和材质
·笔触的渲染
·用MEL脚本编写自己的笔触 ·掌握Maya内部整体的Paint绘画系统概念和工作原理,包括对模型的雕刻、对贴图纹理的空间绘制、对毛发的梳理、对蒙皮权重的绘制、对Paint Effects各种元素的绘制;
·掌握各种Paint Effects特效的制作,包括各种星云背景、雨雪天气、各种植被、树木、灌木、花草、光效、水泡等。 Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程
·服装的裁剪和缝制
·服装试穿模拟
·布料动力学的模拟和调试
·布料的约束与力场的作用
·布料的材质和贴图
·布料场景的管理 ·掌握布料系统的制作流程,能够自己裁剪缝制角色的服装;
·对角色服装进行动力学模拟,与身体模型之间产生真实的遮盖与碰撞;
·掌握布料的材质和贴图制作;
·对服装进行渲染。
在校时专注与专业知识的汲取。
毕业后,进入专业的对口公司进行煅练、学习、积累经验。
了解各相关行业知识。在各方面,建筑、规划、小品、平面、艺术雕塑等各方面去广泛了解和积累知识。了解各相关行业的基本规范。
培养和煅练自己各方面的技能,一个好的设计师不会去问电脑和手工哪个更重要,其实关键在于可以很好的表达出自己的思想和理念。
养成一个好的习惯,注重严谨与放松,注重整洁与灵活,注重思考与反思,等各方面。
线性景观雕塑建模是指将自然、文化和艺术元素融合于景观设计中,通过雕塑艺术的手法,创造出具有线性特点的景观形态。
在线性景观雕塑建模中,设计师会综合考虑场地的自然条件、历史文化背景和设计目标,运用雕塑的艺术手法,将线性元素融入景观中,以达到景观设计的美化、装饰和功能性的目的。线性景观雕塑建模可以采用多种材料,如金属、石材、木材等,以创造出不同材质的线性形态。
线性景观雕塑建模通常包括以下几个步骤:
1. 研究和分析:设计师首先需要对场地进行细致的研究和分析,了解地形、气候、植被等自然条件,以及历史背景、文化特色等方面的信息。
2. 设计构思:根据研究和分析的结果,设计师开始进行构思,确定线性元素的类型、形态和材料等。
3. 制作模型:设计师根据设计构思,通过手工或计算机辅助设计软件制作景观模型,以便更好地展示设计理念和效果。
4. 施工和安装:当设计方案确定后,施工团队会按照设计图纸进行实际的雕塑建模施工和安装工作。
5. 养护和保养:完成雕塑建模后,需要定期进行养护和保养,以保持其良好的状态和功能。
通过线性景观雕塑建模,可以使景观设计更富有艺术感和创意性,同时也可以更好地融入自然环境和文化特色,提升景观的美观性和观赏性。
线性景观雕塑建模是一种通过将艺术设计与景观规划相结合的方法,创建线性形状的雕塑作品来增强景观的美感和艺术价值。这种建模方法通常应用于公共空间、城市景观、园林设计等环境中。
线性景观雕塑建模的过程一般包括以下几个步骤:
1. 设计概念:根据景观设计的需求和目标,制定一个线性雕塑的设计概念。这个概念可以是基于自然元素、文化符号或者抽象形状等。
2. 几何建模:使用三维建模软件(如AutoCAD、SketchUp等)来创建线性雕塑的几何形状。设计师会根据设计概念进行绘制,并确保与周围环境相协调。
3. 材料选择:根据预算、持久性和审美要求等考虑因素,选择合适的材料来制作雕塑。常见的材料包括金属、石材、混凝土等。
4. 结构设计:要确保雕塑的结构稳固和安全,设计师需要根据材料和雕塑的形状,进行结构设计。这包括考虑重心平衡、抗风能力等。
5. 制作和安装:根据建模设计的结果,制作雕塑的模型或者原型,并组装起来。雕塑将被安装在指定的位置,通常需要使用适当的基座和固定装置。
线性景观雕塑建模的最终目标是通过独特的艺术设计和形状,增强景观的美感和艺术价值。这种类型的雕塑可以成为景观中的焦点,吸引人们的注意,并为人们提供美学和情感的体验。
数字媒体艺术专业的主干课程有计算机技术基础、通信技术基础、数字信号处理技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、交流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、艺术设计概论、设计美学等。
实践教学有多媒体网页设计、摄影与摄像、Flash动画设计、数字音视频制作、数字媒体网络传输等多个实践环节,他们与毕业设计一起构成完整的实践教学环节。专业实践还包括在电视台、影视公司、网络媒体公司、传媒业、广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业进行实验环节。
拓展资料:
数字媒体艺术是一个跨自然科学、社会科学和人文科学的综合性学科,集中体现了“科学、艺术和人文”的理念。这一术语中的数字反映其科技基础,媒体强调其立足于传媒行业,艺术则明确其所针对的是艺术作品创作和数字产品的艺术设计等应用领域。
该领域目前属于交叉学科领域,涉及造型艺术、艺术设计、交互设计、计算机语言、计算机图形学、信息与通信技术等方面的知识。参考资料:百度百科-数字媒体艺术专业
桂林城市景观设计和规划准则2.1基本原则2.1.1老城区的核心区域有一个独特的文化内涵?保护历史文化名城桂林城市运营商的整体城市风格的控制,应严格保护历史街区,正确使用的文物,遗迹,名人故居,历史和文化资源,更好地利用自然景观和人文景观,原来的历史文化元素,挖掘城市的历史和文化意义的看法,桂林,国家级历史文化名城的核心风格,反映了桂林的中原文化和岭南修复,恢复和显示的广西北部的文化内涵,文化互换。 2.1.2延续山水城市风景秀丽的漓江,两江四湖地区和西山公园,龙泉市风景秀丽的七星公园面积环绕模式,有限的空间,山绿楔核心区的形成模式?桂林山水。整体城市设计的基本要求,要突出特色的城市景观景景城,城市市容加强景观的“绿楔”的控制。 2个城市塑造的独特景观尺度环境山 - 水 - 城模式,旨在建立不同层次的,应该大力保护这两条河流的楔形开放空间和视觉走廊。 2.1.3骨架桂林城市独特的自然景观环境,维护花园城市周围围尧山景区癸亥京,龙泉风景名胜区,风景秀丽的芦笛山绿环,在一个封闭的叠彩山,老人山,山,黑山,应阅读两江四湖,南溪山,普陀山山绿环,城市核心区,南江,东江剑灵河和其他水系统,通过它。整体城市设计控制自然山供水系统,道路绿化绿色城市绿色网络集中的花园城市桂林的骨架。 2.1.4维护主要城市的生态城市功能的BR />桂林岩山,西城区,形成城市之间的部门间的天然生态屏障,大量的农田,绿色空间和山岳型风景名胜的绿化带代表团的内部分配,山上的旅游城市,江河,湖塘生态中位数。这些地段是城市生态系统的重要组成部分,城市的发展应该保持城市的绿色空间,保持城市的郊区的田园风光,以保护风景秀丽的山背景关系,维护生态环境的城市。 2.2(附录A)2.2.1核心区城市景观分区? 核心区,老城区的??老城区,南起南门桥,北东铁密封山鹦鹉山在漓江,西桂湖,?两江四湖“的历史文化名城核心保护区的封闭区域,是一个重要的面积?看法?桂林城市景观印象。2,老城区的改造,保留的历史遗迹的古老城市,以恢复原来的历史的符号和文化遗产保护应注重款式,加强历史靖江市宫,继承城市的历史和文化的具体地理的气氛。焦点折叠博科山 - 靖江王府 - 象鼻山,古城轴的格局,“十字街”的“两江四湖 - 水体系的环境 - 城市景观格局特征空间保护城墙遗址周围的水的街道格局,反映了城市的原始的纹理空间来展示城市的文化内涵。 4,加强保护和恢复现有的荷塘水系统的核心区,要注意的海岸景观建设的质量,完善的内部城市环境景观的空间格局。 5,在核心区将采取避免不适当的建筑风格,建筑形式应该学会从历史和传统,展现了传统文化的城市,反映了城市的文化身份,当地多民族和谐,桂林显示的界面风格,创造一个独特的城市风格注意建筑高度控制体重,应采取措施,确保工程建设顺利进行的主要山山水景观走廊屋顶的形式,形式,大小和颜色的建设应协调核心区景观环境,景观和历史文化景观。 有较大的影响在现有的建筑物,老城区的风格,变化的组织和整治,实现有机的协调与老城区的风格。 2.2.2其他老城区老城区,核心区的老城区建外的老城区。 老城区与城市总体风格的建筑环境,建筑风格,融合的建筑风格能充分挖掘传统特色的桂林,促进当地建筑符号,使用当地的材料。 3行山背景相呼应和协调的重点建设,强调保护环境的城市景观在景观,形成独特的城市天际线。 其他四个老城区,二环路,上海路,漓江路,普陀路,环城路封闭区域,应特别强调协调旧城区景观核心区,核心区的形成呢?延续老城区的历史文化景观,并在其他地区的过渡与和谐。 2.2.3新的城市新市区集中成片秦面积,?西湖区,城北区,西城区,高新技术产业开发区,燕山地区和城市建成区,综合的发展,支持区域2个新的建筑物在不同的功能的基础上,新的桂林城市整体风格协调该地区的整体风格与地方特色的结合,根据一个新的分区设计指南强调城市形态,显示生动形象的城市和时代的特点,反映了桂林城市风貌现代的对话风格,不同形式的城市山水景观塑造。 3,施工中应尊重桂林城市景观的格局,以保护景观环境,充分利用城市背景山,创建城市水环境为重点,在不同层次的形状的山 - 水 - 城市空间形态,旨在建立一个桂林城市景观。 4新区建筑风格应桂林当地的建筑传统特色纳入现代元素,创造活力的意图,以鼓励作为新的区域中提取的一种新形式的建设应当指出的一个关键部分的迹象,通过设置适量的高层建筑,丰富的城市空间,从而导致影像。盲目追求“高”仿西欧建筑风格的新建筑。 2.2.4城市景观城市景观芦笛岩洞风景秀丽风景秀丽的冰雹尧山景区的桂的海景区奇峰风景名胜风景名胜区的城市,城郊山绿环桂林山水环境是一个美丽的城市背景的线的一部分,是城市景观的重要的一个组成部分。风景名胜区保护的基本原则应控制景观的旅游活动,严格控制土地开发,开发内容和开发强度,建筑体量和高度的建筑物的形式,尤其是要注意的景观环境协调融合,应采用坡顶形式,建筑应该是优雅的颜色。 2.3主要城市风格控制山程度的优惠活动,在各级建设的建筑高度2.3.1景观周围的山地风格的控制控制不同的要求,保护绿色空间。 (附录B)保护的山脉周围的绿色空间,以满足安全需要的应避免过度的人工建设,利用天然形成的原生态的自然生态环境的保护。 景观山周围建筑物的高度应该是较低的多层逐步提高,建筑布局应充分利用背景的山,与特定的地形布局相结合,形成一个灵活的建筑空间和建筑风格周围的景观山不破坏关系的山地景观,建筑和整体布局应充分考虑山的背景,并充分利用的国王,由国王和其他技术使建筑物及周围的山地景观相呼应融合,建立一个和谐的山地景观和城市景观。 5楼的屋顶坡屋顶形式或设计,以推广使用的屋顶花园,建筑色彩应采用一个简单而优雅的色调。 在各级的建设,使滨水绿地控制2.3.2周围的景观水体风格的控制方式遥控器沿水体。专营权,从下逐步提高多层建筑的高度,塑造景观水平。 (附录C)周围的水强调透明的视线,并创造了一个观景台,除了必要的园林建筑,施工中应严格控制沿海岸线的海滨地区,以确保更好的视野景观和景观效果。 建设规模应强调细腻灵巧愉快的规模渗透建模环境水与人体的和谐,以避免出现放量。建筑物的颜色应该是优雅的,专注于建筑立面设计:建设应融入环境,充分利用,发挥自然条件下,形成的景观内部和外部的整合之王,国王和其他技术滨水景观。 4,建筑布局应考虑吗?应采取的应对与建筑景观水岸线之间的接触,创造丰富的空间序列。应阅读结合的建筑布局和海岸线和地形自由式布局,建筑的形式应是一个倾斜的屋顶海岸线建设的治疗应着眼于尽可能地向公众开放的沿海地带的景观效果以确保方便和舒适的特性的组合。滨水绿地强调的开放性和多样性,阳明山庄,旨在促进利用当地材料,塑造开放的,充满活力的滨水绿地景观生态特征。 2.3.3景观和环境控制功能叠彩,普陀,山,西山山脉和老区?合和环境控制的制高点群山环抱的城市吗?城市景观控制区,控制建筑高度,严格控制发展密度,根据不同的区域,以保护这座历史悠久的城市的总体格局。 (附录D)2大象大象象鼻山,山,普陀山,独秀峰,伏波山,叠彩山,南溪山,山西的老人登山,他们根据桂林山水画廊之间的有利位置一个复杂的分层控制的城市,桂林城市山水景观走廊的重要体现,根据图书馆的功能和特点。 (附录E)看到的山观看的视觉效果,增强的重要性,山区和城市重要景观区,建筑高度,容积应不阻挡视线的,而不是破坏的山地景观背景/>社区在景观视廊的布局分散,应集中在第五立面左右的水平,没想到,形成一道亮丽的风景,层次丰富的城市天际线的节奏,体现了桂林的城市形象 />风景名胜区周围的建筑高度应满足式的控制要求,建筑形式,数量和颜色可能会损坏风景名胜区,和谐与团结之间应保持的重要景观。 6遗产单位周围的建筑,同时符合要求的特许经营权,要严格控制建筑高度,建筑密度,建筑形式,体量和色彩相呼应,协调和遗产。文物建筑的保护范围以外的建设的高度应该是一个非常有效的方法,使用低层的建筑面积,以缓解过渡的建筑面积,建设低的整体面貌。 (附录F)2.3.4城市道路和广场控制建筑沿着城市的街道,显示界面的前提下,城市的地方特色遵守有关规定,特许经营应注重干净,整齐的形状,独特的城市形象,联合运输,绿化,交通分布集中观看,街道空间的需求变化,丰富城市景观。 (附录G)加强两个体量,色彩,高度控制的城市沿主要道路的建筑风格和大路。注意国王和视觉设计加强视线的道路上,形成的天际线。 临山,水,城市道路绿色建筑临街长度应控制在适当的位置,以确保透明观察的视线里,操场上,倡导绿色空间的道路设计道路绿地道路的线性组合的绿色虚线机场路,桂阳公路,桂磨,中山北路,城市的主要道路的路吗?双方应加强沿途景观与环境设计和建筑立面设计应集中在城市景观节点,控制人口和城市标志,城市的印象,以确定该名男子。 机场路,桂阳公路,磨路广西桂林重要的旅游通道应注意加强非建成区绿化具有良好的区两侧的道路景观资源的保护,严格控制建设量保留山的绿地和田园风光景观渗透到表面,通畅的视线保持观望。 6城市广场应与周围的土地和建筑物功能的设计特点和大气,与周围的环境和谐,景观质量相呼应,创造出优雅,大方,优雅的气氛中一起读。 7桂林市,在亚热带气候特点,城市广场,风格阴凉处,避免了当天的高比例的绿地和树木,相应的要求,以避免大面积吗?草坪。 2.3.5城市化地区的发展控制在一个统一的倡导者城市发展体现了希望的变化的基础上,桂林市的多样性,不同的自然风格的建筑开发商的形象塑造的风格的行政办公,商业和居住区的休闲娱乐区,工业园区的风格和特色鲜明的城市化地区世界观,人生观的城市的发展和建设应注意考虑的芯片面积,环境设计建筑风格的基础上,通过设置不同高度的建筑物整体外观的补丁协调促进,形成一个错落有致的景观,避免了大面积吗? 三个城市的建筑物,在一个单一的建筑物或一组相同的高度区域的开发应该反映地方文化特色的桂林,连续性和特点的时代,桂林历史街区保护建设,修旧如旧重现历史的城市风格,在每一个十年的外壳保护代表城市的老城区核心区的建设,而不是旧的住房重建按照今年的风格与恢复。城市居住区的发展应给予特别的关注,以反映城市文化的创新和发展,规划布局,建筑设计,景观和生态环境建设,住宅小区的环境中形成的文化意识。 4加强文化内涵的居住区吗?设施。文化内涵的生活设施规划建设,安排一定比例的金额出资建设的文化内涵包括:区域名称,创意,建筑风格和历史渊源;设施包括:文化活动(室外活动场地,图书馆,青少年,老人文化活动室),的文化喜剧设施(声明柱,雕塑,石),体育设施,植物配置5个项目的规划和设计应根据不同项目的不同特点,规划,配置特殊的文化内容。 3楼3.1基本原则尊重自然的融合3.1.1建筑设计和景观环境应当尊重自然环境,按照与城市的空间格局,建筑体量规模,外部空间形象,风格,外观,色彩和景观环境相融合,体现桂林的地方特色。 3.1.2整体统一,个别重点的团结与和谐的整体。补丁,街道,风格基调确定按照城市分区样式的控制的要求,本集团的形象。个性的建设可以提高性能的统一与和谐的基调确定,以避免重复。促进最初的设计理念,而不是复制3.1.3遗产和文化焦点的文化内涵和品味,以保护历史和文化遗产的古城的历史背景下的采矿业,促进当地的传统,开拓创新,突出文化内涵建设,创造性地使用以提高性能的文化品位,发展和建设具有地方特色的精髓。 3.1.4的探索和创新,可持续发展1城市景观桂林城市的发展,不拘一格的历史连续性,创新,发展的时代,建筑设计应继续以开拓,创新,提高水平的创意设计,建筑技术和材料,科学和技术的进步和可持续发展的社会,经济和文化同步当代嘉林桂林天然的地理和气候条件,更新的创意设计,大力推广使用的新结构,新材料,新设备,节约能源,土地,环保等新技术,建立生态适应性,环境友好型,资源节约型的新的建设体现地方特色,创新和可持续发展的充满活力的城市风格。 3.2总体要求3.2.1完整的建筑和环境建筑物的设计应与周围的环境,设计,整合,同步和整体和谐的形式相互映衬的背景样式。 2环境设计重点的实际表现的太阳光,通风,视线,景观,场馆,喜剧,绿色,流量和静态交通,环保,安全线,文化,以人为本,扎实工作,观赏统一的。 3.2 0.2全面和综合性的整体概念1应该做的形象的整体思路?风格的外观,内部空间的结合。不仅要关注和积极的一面,或在街上表面,不应该依赖于塑造形象,离开了额外的一层表皮。 功能齐全的适用性,技术和经济上的合理性,图像的手表,其耐用性和安全性的要求,适用,经济,美观的统一。 3.2.3的顶部造型生动桂林登山视图和大纲的需求集中在建筑物顶部的形状?外观设计上,瓦。需要的层次错落有致,聪明的,生动的。不应该是一个大面积的应该注意的是平的刚性平面的屋顶;规模和比例的波峰的长度和宽度的屋顶本身,没有大的体积需要太多改变的单体建筑立面设计和使用的形式来确定自己的风格控制的地区和城市天际线的语气。 3.2.4建筑形象的长期使用节能,耐用的墙面装饰材料,以及低维护成本,长期维护的建立图像。 2建筑设计安排,不可避免的出现或之后完成的一步一步的附属物的设备必须进行协调占位符或通过资格预审,为城市管理提供依据。这些增加包括:建立名牌店的品牌名称,广告牌,不同的城市标志性建筑,空调,太阳能热水器,阳台包卷闸门的安全性和安全网设置等。 3.3体量和规模3.3 0.1 协调和桂林山水环境,规模,严格控制建设的普遍需求。不应是秘密的原则,宜小不宜大,它应该是低不宜高,应该是稀疏的任何费用。 卷组的组合,以确定单一的建筑体量。一块到街上,一组建筑群体,一定要在规划控制当地最大高度,大小,前进,后退景观特色的城市变化:保持高度的山水画廊,构成建筑与景观的融合外部环境空间的形成与背景山形城市天际线相呼应突出的城市,在城市的景,景,城景交融“。3单一的建筑体量应保持的长度和宽度的尺度,比例,并且不出现大,水平长或矮胖的身体。单体建筑不超过50米长4把握好意义上的规模感的施工建设,大小和外观图像体积的环境中,协调的比例。不应该被夸大,由于缩放或不当规模的环境格格不入的。区城市的核心是什么?3.3.2核心区的旧城区和旧城区身体质量的高与低的粒度分布,并应着眼于“叠彩山 - 靖江王府 - 躯干山”这个古老的城市中轴线,突出两江四湖环绕模式。在靠近水的建设的支持城市核心区的城市空间,音量的大小,水平必须确定的原则,优秀的景观视野。排建筑,沿两江四湖不允许长期之间的时间间隔,我们必须保持城市空间建筑相互渗透融合和透明的景观环境和社区。3?附近的老镇,建设量,必须确保不会阻碍景观廊。核心区的古建筑群的历史街区附近的新建筑体量和规模感,应该是能衬托,对比,突出历史街区的风格的古建筑。4核心的老城区建筑物的控制高度小于24M,当地最大不超过24M,应控制施工量是不可能的,穿越长的多幢建筑物减少大量的单体建筑。商务区景观并不妨碍景观走廊街段行建立长期水平的向前和向后处理划分,分段开口,打破了身体的水平长度的重量变化。 其他五个数量和规模的老城区和控制的重点和旧城区的核心区域。应注意空间沿两江四湖向外整合,连接,和身体质量从低到高的转变。3.3.3 1个新的城市,按照城市空间格局确定的基本原则的整合,新的城市,主要功能相结合的建筑和景观环境不同的补丁组建筑容积大小分布按照高,中,低结合体的形式确定一个单一的建筑物的数量和规模。2楼低层,多层,高层次,高层次的体形变化,通过王,王,山水画廊空间的连接,的混合空间组合治疗,构成一个新的领域丰富多彩的城市空间,形成新的区相呼应城市天际线和背景山形,突出“城景交融的特点。 低层和多层建筑不应该是一长排的长的十字架阵型。应控制在高层建筑的长度和宽度的比例,似乎并不矮胖应当指出,高层建筑的局部变化的体积的大小,没有形成的情况下大量的在一个单一的一个。 4个新城市,工业建设,生产过程中的建筑设计应紧密合作,以控制建筑容积可裁剪,谁不这样做一个单一的平均浓度高于单项金额;收缩平面尺寸多层作出了巨大的长度和宽度规模单层开拓利用地下空间,在地面上:辅助生产线水平的向前和向后的,变化的体积变化的核心一部分周边的建筑的体积缩小在屋顶水平,依此类推。体弱一个巨大的量感,他们的身体质量的大型综合性景观环境加林多。 3.3.4城市景观的原则,建设城市景观,控制体重,坚持少数,少量的车身高度,保护的自然风光,主要作为陪衬或点缀的人工建筑。 2,在土地?区的建筑面积是有限的,低层次的建筑体量分布在风景如何结合?应通过景观分析确定。 到城市景观旁边的空地,建筑体量,大小,高度,应作为一个风景名胜区,城市过度加工。 3.4的形象和风格3.4.1普遍需求建筑形象应具有地方特色和文化内涵,体现了“历史风格的轻量级开源,以反映中国南方地域特色文化名城,风景秀丽的城市文化品位。2,注重建立个人的表达。统一,和谐社区,个人形象品种。> 3,根据建筑物的类别,个性的表达,正确的图像词汇的性质。单小学和中学建设的基础上,形成一种风格,掌握的程度的作用大小。单体建筑的建筑性能不应该片面追求“标志性”或“高级”。3.4.2核心区,老城区和老城区建设核心区的形象呢?突出的历史和文化底蕴的老城区的风格。在除了少数宗教建筑,不应该被复制或国外的建筑形式。2图像元素的Schema语言提倡学习传统的建筑风格反映的历史背景和时代精神,桂林当地特色的建筑形象。第五立面山的顶部形状。三,历史悠久的地区和附近的古建筑,必须与原有的建筑形象,风格,色彩,比例,相反,与古老的历史街区的新建筑风格的亮点。注意其重量轻的风格建筑,沿两江四湖,高度集成的建筑和景观。
问题一:建筑图纸中一般要画那些节点详图? 详图都怎么画? 1.内外墙节点、楼梯,电梯、厨房、卫生间等局部平面,要单独绘制大样和构造详图。 2.室内外装饰方面的构造,线脚、图案,造型美观等,很多这方面造型都是由建筑师来创意的。 3.特殊的或非标准门、窗、幕墙等也应有构造详图,要另行委托设计加工者,还要绘制立面分格图,对开启面积大小和开启方式,与主体结构的连接方式、预埋件、用料材质、颜色等要作出规定。 4.其他凡在平、立、剖面或文字说明中无法交待或交待不清的建筑构配件和建筑构造,要表达出构造做法,尺寸,构配件相互关系和建筑材料等,就要引出大样,相对与平立剖而言,是一种辅助图样。 5.对紧邻的原有建筑,应绘出其局部的平、立、剖面,并索引出新建筑与原有建筑结合处的详图号。 其实建筑设计的水平高低不仅体现在方案水平上,更体现在细节上。对于画什么比较好,比较合适,可以参考类似画得比较全而详细的施工图纸,还可以去问下施工人员,看哪些地方在图纸上没有表达清楚,没有表达好,下次可以改进,设计水平也就是这样在不断进步。对新手来说,很多东西没接触过,实在想象不出来,所以要和有经验的设计师和施工人员常交流多沟通,因为建筑师的作品是要经受施工检验的,多听取施工人员的意见,及时修改自己设计不合理的地方,使设计意图表达得更清晰更合理,去工地看看,增加对建筑实体的感性认识,才是真实。 问题二:初学者在电脑上怎样画建筑平面图 用电脑上自带的画图软件 步骤如下: 1、打开画图工具:打开路径为开始――程序――附件――画图 2、熟悉画图工具版面:整个画图工具可分为三个区域(标题栏、工具栏、颜料板),工具栏中,鼠标点中工具,会显示出相应的功能。 3、新建画图,用工具栏矩形工具规划好大致布局 4、运用工具栏选区矩形橡皮直线四个工具配合,细化出下图 5、对于看上去比较困难的图,可以结合各种工具画出,如画出下图房门 6、利用4图和5图, *** 一起,叠成下图(可配合工具栏中选区透明度设置工具) 7、利用工具栏中文字工具写好内容,如图完成 问题三:怎么画建筑施工图纸最快 用天正CAD,里面有建筑施工图常用的图层、线性、构件等。 如果是照着画,先不急,把图里面的内容层次先缕缕清楚,再一步步地来,这样有条理一些,也不会遗漏。 比如先画轴线、轴网标注。 再布置墙体、门窗。 再进行尺寸标注 然后再绘制细部。 先观察一下图面里的共同处,比如户型,楼层等,可以做成块。 比如立面图,如果标准层相同,可以画完一层以后就做成块,一次向上复制,修改的时候也可以一起修改。 如果是平面图,相同的户型可以做成块,然后进行镜像或者复制拼接等。。。 问题四:新手画如何画好施工图 有人说:画建筑施工图是饭桶都会干的事情,但是如是不注意细节可能连饭桶都不如。奉上这篇文章给建筑施工图新手。1.建筑施工图的组成部分结构设计第一步就是看懂建筑施工图,建筑专业是整个建筑物设计的龙头,没有建筑设计其他专业也就谈不上设计了,所以看懂建筑施工图就显得格外重要。大体上建筑施工图包括以下部分:图纸目录,门窗表,建筑设计总说明,一层~屋顶的平面图,正立面图,背立面图,东立面图,西立面图,剖面图(视情况,有多个),节点大样图及门窗大样图,楼梯大样图(视功能可能有多个楼梯及电梯)。作为一个结构设计师必须认真严谨的把建筑图理一遍,不懂的地方需要向建筑及建筑图上涉及的其他专业请建,要做到绝对明了建筑的设计构思和意图。2.图纸目录及门窗表图纸目录是了解整个建筑设计整体情况的目录,从其中可以明了图纸数量及出图大小和工程号还有建筑单位及整个建筑物的主要功能,如果图纸目录与实际图纸有出入,必须与建筑核对情况。门窗表相信大家不会陌生,就是门窗编号以及门窗尺寸及做法,这对大家在结构中计算荷载是必不可少的。3.建筑设计总说明建筑设计总说明对结构设计是非常重要的,因为建筑设计总说明中会提到很多做法及许多结构设计中要使用的数据,比如:建筑物所处位置(结构中用以确定设防列度及风载雪载),黄海标高(用以计算基础大小及埋深桩顶标高等,没有黄海标高,施工中根本无法施工),墙体做法地面做法楼面做法...等等做法(用以确定各部分荷载),总之看建筑设计说明时不能草率,这是结构设计正确与否非常重要的一个环节。4.建筑平面图建筑平面图就比较直观了,主要信息就是柱网布置及每层房间功能墙体布置门窗布置楼梯位置等。而一层平面图在进行上部结构建模中是不需要的(有架空层及地下室等除外),一层平面图是在做基础时使用,至于如何真正的做结构设计本文不详述,这里只讲如何看建筑施工图。作为结构设计师在看平面图的需要考虑建筑的柱网布置是否合理,不当之处应该讲出理由说服建筑修改,通常不影响建筑功能及使用效果上的修改,建筑也是会同意修改的,如果建筑不改那就只有哭哭再看图(人家是老大,没办法的...),看建筑平面图,了解了各部分建筑功能,基本上结构上的活荷载取值心中就大致有值了,了解了柱网及墙体门窗的布置,柱截面大小梁高以及梁的布置也差不多有数了,反正有墙的下面一定有梁,除非是甲方自理的隔断,轻质墙也最好是立在梁上.注意看屋面平面图,通常现代建筑为了外立面的效果,都有层面构架,通常都比较复杂,需要仔细的理解建筑的构思必要的时候咨询建筑或索要效果图,力求使自己明白整个构架的三维形成是什么样子的,这样才不会出错..层面是结构找坡还是建筑找坡也需要了解清楚.5.建筑立面图建筑立面图,是对建筑立面的描述,主要是外观上的效果,提供给结构师的信息,主要就是门窗在立面上的标高布置及立面布置以及立面装饰材料及凹凸变化。通常有线的地方就是有面的变化,再就是层高等等信息,这也是对结构荷载的取定起作用的数据。6.建筑剖面图建筑部面图的作用是对无法在平面图及立面图表述清楚的局部剖切以表述清建筑设计师对建筑物内部的处理,结构工程师能够在剖面图中得到更为准确的层高信息及局部地方的高低变化,剖面信息直接决定了剖切处梁相对于楼面标高的下沉或抬起,又或是错层梁,或有夹层梁,短柱等。同时对窗顶是框架梁充当过梁还是需要另设过梁有一个清晰的概念。7.节点大样图及门窗大样建筑师为了更为清晰的表述建筑物的各部分做法,以便于施工人员了解自己的设计意图,需要对构造复杂的结点绘制大样以说明详细做法,不仅要通过结......>> 问题五:新手如何画建筑施工图 有人说:画建筑施工图是饭桶都会干的事情,但是如是不注意细节可能连饭桶都不如。奉上这篇文章给建筑施工图新手。1.建筑施工图的组成部分结构设计第一步就是看懂建筑施工图,建筑专业是整个建筑物设计的龙头,没有建筑设计其他专业也就谈不上设计了,所以看懂建筑施工图就显得格外重要。大体上建筑施工图包括以下部分:图纸目录,门窗表,建筑设计总说明,一层~屋顶的平面图,正立面图,背立面图,东立面图,西立面图,剖面图(视情况,有多个),节点大样图及门窗大样图,楼梯大样图(视功能可能有多个楼梯及电梯)。作为一个结构设计师必须认真严谨的把建筑图理一遍,不懂的地方需要向建筑及建筑图上涉及的其他专业请建,要做到绝对明了建筑的设计构思和意图。2.图纸目录及门窗表图纸目录是了解整个建筑设计整体情况的目录,从其中可以明了图纸数量及出图大小和工程号还有建筑单位及整个建筑物的主要功能,如果图纸目录与实际图纸有出入,必须与建筑核对情况。门窗表相信大家不会陌生,就是门窗编号以及门窗尺寸及做法,这对大家在结构中计算荷载是必不可少的。3.建筑设计总说明建筑设计总说明对结构设计是非常重要的,因为建筑设计总说明中会提到很多做法及许多结构设计中要使用的数据,比如:建筑物所处位置(结构中用以确定设防列度及风载雪载),黄海标高(用以计算基础大小及埋深桩顶标高等,没有黄海标高,施工中根本无法施工),墙体做法地面做法楼面做法...等等做法(用以确定各部分荷载),总之看建筑设计说明时不能草率,这是结构设计正确与否非常重要的一个环节。4.建筑平面图建筑平面图就比较直观了,主要信息就是柱网布置及每层房间功能墙体布置门窗布置楼梯位置等。而一层平面图在进行上部结构建模中是不需要的(有架空层及地下室等除外),一层平面图是在做基础时使用,至于如何真正的做结构设计本文不详述,这里只讲如何看建筑施工图。作为结构设计师在看平面图的需要考虑建筑的柱网布置是否合理,不当之处应该讲出理由说服建筑修改,通常不影响建筑功能及使用效果上的修改,建筑也是会同意修改的,如果建筑不改那就只有哭哭再看图(人家是老大,没办法的...),看建筑平面图,了解了各部分建筑功能,基本上结构上的活荷载取值心中就大致有值了,了解了柱网及墙体门窗的布置,柱截面大小梁高以及梁的布置也差不多有数了,反正有墙的下面一定有梁,除非是甲方自理的隔断,轻质墙也最好是立在梁上.注意看屋面平面图,通常现代建筑为了外立面的效果,都有层面构架,通常都比较复杂,需要仔细的理解建筑的构思必要的时候咨询建筑或索要效果图,力求使自己明白整个构架的三维形成是什么样子的,这样才不会出错..层面是结构找坡还是建筑找坡也需要了解清楚.5.建筑立面图建筑立面图,是对建筑立面的描述,主要是外观上的效果,提供给结构师的信息,主要就是门窗在立面上的标高布置及立面布置以及立面装饰材料及凹凸变化。通常有线的地方就是有面的变化,再就是层高等等信息,这也是对结构荷载的取定起作用的数据。6.建筑剖面图建筑部面图的作用是对无法在平面图及立面图表述清楚的局部剖切以表述清建筑设计师对建筑物内部的处理,结构工程师能够在剖面图中得到更为准确的层高信息及局部地方的高低变化,剖面信息直接决定了剖切处梁相对于楼面标高的下沉或抬起,又或是错层梁,或有夹层梁,短柱等。同时对窗顶是框架梁充当过梁还是需要另设过梁有一个清晰的概念。7.节点大样图及门窗大样建筑师为了更为清晰的表述建筑物的各部分做法,以便于施工人员了解自己的设计意图,需要对构造复杂的结点绘制大样以说明详......>> 问题六:建筑形态控制图怎么画 建议你找一个别人做过的文本看一下,然后就一目了然,我这里只能简单的解释下,如果建筑为单体建筑,一般分析图会包括功能分析(主要用于表达建筑的功能分区、常规做法为是填不同色块表示)交通流线分析(主要用于表达人流关系,比如公共建筑内的办公人员与外来人员的两种不同流线关系,多用带箭头虚线表示,如果是群体建筑,会加上人流车流这些关系车流详细可分为内部车流和外部车流等)产品形态分析(多用于住宅小区,分高层多层,一体几乎产品如何分布作为分析内容,常规做法也是填色块表示)日照分析(主要是分析建筑大寒日采光时间,用于考证建筑间距是否合理,用专业软件如天正日照做完分析,ps一张即可)景观节点分析(这张纯属骗人的,看你怎么提高建筑设计的有利点,什么广场绿地雕塑都可作为景观节点,一般用虚线圈表示)还有消防分析(就是表示消防登高面及消防通道没什么特别的),常用做分析图的工具一般是ps,在cad里画好基础图,在ps里进行后期加工就行了 问题七:怎么画建筑物的基坑开挖图? 1、建筑物的基坑开挖图是属于结构施工图纸图纸,一般是紧随《设计说明》之后,是第一张图形文件。2、开挖线的边界到建筑物的轴线之间的距离确定,应综合考虑结构底板构件超出轴线多少;(褥)垫层超出结构底板多少;以及(褥)垫层、基础梁板支模和浇捣施工时的工作间隙(无特殊情况取300~600);另外还要考虑基坑周边是否布置排水沟(集水坑)的宽度。以上四项相加就可以定位基坑底边线了。3、以基坑底边线为依据,再综合考虑坑壁放坡的坡比,就可以确定基坑上口边线。 问题八:建筑图纸怎么才能画好啊? 一条线条最好一气呵成,不要断断续续。我说的是建筑正图图纸不是手绘。一张图纸好不好看是看画面效果的,你单画完平立剖还不行,应该增加些配景(这些你可以借本有关方面的图书看看,蛮简单的)。平面图注意规划环境与道路,不能乱画,草坪用疏密变化的点 画出来就行。几个立面图最好能用配景把它们联系在一起(建筑能加上阴影最好)。 问题九:把书上的建筑图画到纸上怎么画? 用专业工具,丁字尺,蛇尺,三角尺,比例尺,角度尺等 先从一个基点画起,根据图上的数据换算比例来画 问题十:怎样用电脑绘制建筑图纸 电脑上绘制图纸,需要使用CAD软件绘制。学习耽用CAD是一门课程,这里面只做绘制方法的流程介绍,不具体讲绘制方法。 绘制流程如下; 1,开启CAD软件; 2,设置图层; 3,使用各种,命令,绘制图纸; 4,导入需要的模型,并且调整比例等; 5,标注尺寸,即可完成绘制。
3ds max基础 针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些3ds max使用基础但不够全面深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。 课程内容全面系统学习3ds max软件,包括基础应用、多边形建模、NURBS曲面建模、Patch面片建模、材质贴图、Mentalray渲染器、灯光摄影、环境特效、渲染技术、基础动画、角色动画、表情动画、粒子动画、动力学系统等与Combustion后期合成软件集成应用的内容。全面掌握三维动画的制作方法,能够独立完成简单的影视片头和广告特效,为专业影视制作打好坚实的基础。 提纲 效果 知识点
基础 深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向,3ds max软件的基础使用技能。
建模 学习Polygon多边形、Patch面片、NURBS曲面等各类建模技术,达到中级建模水平,可以独立完成影视片头模型、简单广告产品模型、建筑室内外模型的建模工作。
材质 学习材质基础、贴图技术,可以独立完成各类常规材质的设计和制作,达到影视包装、建筑动画的材质需求。
渲染 学习灯光技术、标准Mentalray渲染器、光能传递渲染技术 。
特效 学习标准Particle Flow粒子系统、雾效、光效、景深、运动模糊 。
动画 学习基本动画技术、轨迹动画、控制器、约束器、修改器、变形动画、灯光摄影机动画、简单IK骨骼系统、TrackView轨迹编辑器、Reactor动力学动画、CS角色动画。
合成 学习合成技术的基本原理,了解3ds max自身的VideoPost合成技术,制作各种视频特效,学习3ds max与其他专业合成软件的结合使用技术。
插件 介绍3ds max的一些插件知识。 3ds max专业针对学员 全面深入地系统学习3ds max软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,能够独立完成大场景、生物模型的创建、角色材质的制作和指定、仿真场景的渲染表现、角色动画的蒙皮绑定技术、二足骨骼、多足动物的动作制作、表情动画、毛发服装动力学解决方案、群集动画、高级渲染器、高级粒子特效、使用表达式和脚本控制动作和群集等,在教师指导下可完成简单的角色动画片、影视特效场景的制作,具备组队制作个人动画短片的制作能力。 课程内容 学习3ds max软件的高级功能和插件应用,包括各种高级游戏低精度人物建模、Charactor Studio角色建模系统、CAT多足动物系统、ClothFX布料系统、Shave and Haircut毛发系统、Particle Flow高级粒子系统、Reactor高级动力学系统、Brazil渲染器、Dreamscape自然景观制作系统、DarkTree高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动
画和Script脚本语言等。 提纲 效果 知识点
CAT多足骨骼系统 ·自定义各种骨骼的设置
·创建四足生物骨骼系统
·创建多足生物骨骼系统
·CAT Muscle 肌肉系统的使用技巧
·CAT 强大的层动画
·预设动作库的调用
·骨骼沿路径运动的技巧
·在崎岖地面上的动作设置
·与 Reactor 动力学的结合应用
·与 Character Studio 角色动画工作室的动作互导
·CAT群集动画 低精度游戏人物建模 ·低精度游戏人物建模的注意事项和面数要求
·Polygon多边形建低模的主要流程
·展平贴图
·在Photoshop中手绘贴图的流程
·与Character Stuido结合制作骨骼并蒙皮
·利用Character Stuido强大的非线形动画功能来制作游戏动作 Character Studio角色动画系统 ·Character Studio的各项命令的深入剖析
·Biped骨骼结构和主要动画功能
·自由动画
·步迹动画(包括如何在曲面上创建步迹)
·角色表情动画
·蒙皮——封套调节、肌肉变形、肌腱编辑等
·Motion Flow运动流程编辑
·运动捕捉数据的调入、优化及转换
·非线形动画的设置——工作台和混合器
·与Reactor动力学系统的无缝结合
·结合Crowd与Delegate制作大规模的群集动画 Reactor动力学结合应用技术 ·动力学整体介绍
·重点学习刚体、柔体、布料、绳索
·利用玩具车系统实现完美的车辆动力学效果
·Ragdoll——布娃娃系统模拟动力学中的角色
·风力、马达、弹簧等重要功能的学习
·真实水面的模拟和物体落水动画的原理分析
·链锁桥的实现思路
·各种约束使用方法的深入剖析 高级材质灯光渲染 ·学习Brazil渲染器面板中的各项参数
·学习Brazil的各项材质和贴图
·Brazil的皮肤材质
·Brazil的车漆材质
·学习Brazil反射折射焦散效果
·学习Brazil的3S半透明材质的制作
·学习Brazil的置换模型效果
·学习Brazil的卡通材质表现
·学习Brazil的运动模糊特效
·学习Brazil的景深特效
·Brazil的幽灵材质 Particle Flow电影级粒子系统 ·Particle Flow粒子系统的概念和原理(节点式)
·各项控制器、测试和事件的深入学习
·PF Tools粒子流增强插件的详细讲解
·《湖南国防科技大厦》建筑动画中特效的分析
·《功夫》中各种粒子特效的剖析
·《少林足球》中粒子特效的制作分析
·《骇客帝国》中粒子特效的制作分析
·《足球之夜》片头粒子特效的制作分析
·与AfterBurn烟雾插件和Combustion后期软件的联合应用制作爆炸特效 烟云水火特效 ·Phoenix——火焰特效插件
·AfterBurn——云雾特效插件
·Illusion——幻影粒子插件
·Realflow——流体特效插件
·Dreamscape——景观特效插件 3ds max 7.5版最新
Hair毛发系统 ·Hair头发系统的制作原理和流程
·创建Hair头发系统
·头发的动力学表现模拟
·通过梳理、编织各种不同形态的头发
·卷发的制作
·头发的碰撞和约束
·头发的各种预设效果
·头发的真实渲染与光影表现 3ds max7.5版最新
Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程
·服装的裁剪和缝制
·服装试穿模拟
·布料动力学的模拟和调试
·布料的约束与空间扭曲的作用
·布料的材质和贴图Maya基础针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些Maya使用基础但不够全面
深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。
课程内容 了解Maya ,安装Maya,在最短的时间内从认识Maya到熟练操作Maya、Outliner、Hypergraph、
Hypershade、GraphEditor等窗口的操作及其使用技巧、熟练掌握NURBS曲线,NURBS曲面、Polygons模型、细分模型、关键帧动画、非线性动画、简单灯光材质,可以独立完成复杂人物、动物、工业及场景模型等作品制作。 提纲 效果 知识点 学习目标
入门概述 ·Maya在电影工业中的优势及应用
·Maya在影视广告制作行业中的工作 流程
·三维软件中的时间、空间、坐标概 念
·学好Maya的方法和经验 对整体三维动画产业有一个感性的认识。 Maya基础知识 ·界面布局及定义自己的工作界面
·各种不同视图类型、方式的控制
·Maya内部各种窗口控制器简介
·各种不同显示特性
·组、层、分区的概念和应用
·父子关联和继承关系
·节点的基本概念
·文件的管理方法和系统变量设置
·历史的设置和编辑管理·系统定制 方法 Maya入门的必修内容,掌握动画制作的原理和核心知识,熟悉软件的操作界面和操作方法,掌握动画的制作流程。 Maya基本操作 ·轴心点概念
·捕捉和对齐
·各种选择功能
·物体移动、旋转、放缩等变换操作
·激活物体操作
·复制、动态复制、阵列复制方法 掌握的Maya物体的基本操作方法,可以对简单模型实现各种变换和复制操作。 各种编辑器 ·常规编辑器用法
·Attribute Editor编辑器
·物体属性编辑器用法
·颜色选择器用法
·Channel Box通道盒用法
·Outliner大纲编辑器用法
·Hypergraph超级图表编辑器 了解和掌握Maya内部各种编辑器的用法。 NURBS建模 ·NURBS拓扑学原理和工业造型应用
·NURBS曲线和曲面基础
·NURBS建模方法、建模技巧和优缺点
·创建基本NURBS几何体
·创建、编辑NURBS曲线
·创建、编辑和生成NURBS曲面
·NURBS曲面的映射剪切、倒角、布尔 运算、缝合、雕刻等工具的使用
·NURBS工业造型案例学习
·NURBS角色建模技术(全局缝合) 掌握Maya的NURBS建模技术,能够独立创建工业模型、场景模型、人体模型、角色模型、无缝人头等。 多边形建模 ·多边形建模的原理和应用领域
·多边形建模在游戏领域的广泛应用
·多边形建模的优缺点
·创建基本多边形几何体
·对多边形几何体进行点、线、面的 编辑
·多边形的法线和UV贴图
·多边形的布尔运算
·多边形的合并、分割、塌陷、剪切、细分、圆滑、倒角、布尔运算等工 具的使用
·对多边形进行着色
·多边形立体倒角文字建模案例
·多边形建筑场景的案例学习
·多边形角色建模技术 掌握Maya的多边形建模技术,能够独立创建复杂的场景模型、立体标志和文字模型、复杂的生物模型和低精度游戏用角色模型等。 细分曲面建模 ·细分曲面建模的原理和应用领域
·细分曲面建模的优缺点和发展
·NURBS、多边形和细分曲面模型的相 互转换
·创建和操作细分曲面·镜像、塌陷、连接、清除、匹配细分曲面·细分 曲面表面UV和贴图坐标的编辑
·细分曲面的实战建模 掌握细分曲面建模技术,能够独立创建各种角色、生物和各类模型,并且实现模型之间的相互转换。 材质贴图技术 ·学习HyperShade编辑器的用法
·掌握各种贴图、材质节点的用法
·学习基本材质和贴图的制作方法
·学习常用金属、玻璃材质的制作方 法
·学习多边形、NURBS模型的贴图技术掌握基本材质和贴图的制作与指定方法,能够自己创建基本常用的各类材质,能够对各种复杂模型和场景进行材质和贴图的指定与编辑,能够利用各种材质节点进行特殊效果材质的编辑。 灯光和渲染 ·掌握三维软件中的灯光概念
·学习基本的布光方法
·学习摄影机和背景环境的创建使用
·学习基本灯光特效的制作
·学习渲染的全部参数和用法
·了解硬件渲染和软件渲染分别的适 用范围
·学习天光的模拟方法
·学习灯光雾和光斑效果的制作方法
·学习灯光动画的制作方法
·学习摄影机动画的制作方法 掌握基本场景灯光照明的方法,能够对一般的模型静物进行照明,设置摄影机的拍摄角度,完成成品静帧和动画的渲染,并且了解相应文件的保存格式。基本动画技术 ·学习动画的制作原理和概念
·了解计算机动画的相关内容:帧、 电视制式、场、标清高清、数字、 胶片等
·学习动画的基本制作和编辑方法
·制作关键帧动画
·掌握Graph Editor进行动画曲线的 编辑
·制作路径动画
·制作快照动画
·掌握简单的动力学动画 掌握一般动画的制作方法,能够实现简单的运动动画,并且能够控制动画的节奏,能够制作物体沿路径飞行的动画,实现简单片头动画的制作要求。 Maya专业针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有一定的Maya使用基础,已经掌握三维动画软件的基本功能但不够全面深入,离实际的专业制作还有一定距离的学员。本课程是步入三维动画专业制作领域的必修课,为后续的影视广告、专业动画片生产制作打好基础。
学习目标 以全三维影视动画片制作为目标,全面深入地系统学习Maya软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,使学员具备影视动画的创意和制作能力。学习结束后,可专门从事影视创意及制作、影视特技创意及制作、广告创意及动画特技制作等领域的工作。可以进入:影视公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司、多媒体公司、游戏公司等,成为高级应用型人才。
课程内容 以全三维影视动画片制作为目标,深入学习UV、绘制纹理、材质、复杂Maya网络节点、打灯方法、各种复杂场景布光及各种应用技巧能够完成复杂场景、人物、灯光材质。动画规律、关键帧动画、表达式动画、非线形动画、复杂角色、骨骼设定、角色绑定、角色动画、粒子系统、动力学、流体、海洋、Paint Effect、布料、毛发、Live等。 提纲 效果 知识点 学习目标
Skeleton骨骼系统 ·骨骼系统的概念、构成和关联关系
·创建完整的人体骨骼系统
·创建四足生物骨骼系统
·FK、IK正反向动力学系统的原理和应用·正反向动力学的融合与转换
·骨骼姿势的设置
·Joint关节的设置
·spline IK曲线IK的设置与应用
·配合驱动器设置全自动人体骨骼系统
·了解“AI自动骨骼生成系统”插件的用法 ·熟练掌握Maya的骨骼系统,能够为各种生物体模型创建适配的骨骼系统;
·掌握IK、FK骨骼动力学系统的用法,能够制作角色正向骨骼运动动画和反向骨骼运动动画;
·掌握使用曲线IK技术制作尾巴摆动类软体骨骼动画;
·能够使用驱动器配合表达式设置构建可控的高级骨骼应用系统。 Skin蒙皮与绑定技术 ·蒙皮技术的原理和应用方法
·直接蒙皮模式与间接蒙皮模式
·骨骼与模型的绑定
·双重变换的绑定特效
·刚性和平滑绑定方式
·蒙皮权重的绘制调节 ·熟练掌握骨骼与模型的蒙皮绑定技术,将骨骼与模型进行最佳状态的匹配
·掌握蒙皮权重的调节方式,绘制权重,设置角色动画的蒙皮效果。
·完成一套人物骨骼与蒙皮的完整制作;完成一套动物骨骼与蒙皮的制作。
·调节各关节的正常运动,注意表现出真实的肌肉收缩膨胀效果。 Deform变形器 ·Deform变形的工作原理和类型
·Deform变形的设置和修改
·Lattice晶格变形
·Cluster簇变形
·Bend、Flare、Sine、Squash、Twist、Wave非线性变形
·Blend Shape表情变形
·Sculpt雕塑变形
·Wire线条变形
·Wrinkle皱纹变形
·Wrap包裹变形 ·熟练掌握各种变形动画的制作技巧;
·使用Lattice晶格变形、Cluster簇变形、Wrinkle皱纹变形等配合骨骼驱动,设置角色的肌肉、皮肤皱纹等驱动变形;
·使用各种非线性形变工具对模型进行加工,并且制作各种拟人变形动画;
·掌握使用Blend Shape制作表情变形动画技术;
·掌握Sculpt雕塑变形制作各种特殊的变形动画;
·掌握Wrap包裹变形技术,实现特殊的简单多边形角色与复杂NURBS角色之间的蒙皮共享。 Constrain约束系统 ·约束系统的概念和用法
·Point点约束的用法
·Aim目标约束的用法
·Orient方向约束的用法
·Scale放缩约束的用法
·Parent父子约束的用法
·Geometry几何体约束的用法
·Normal法线约束的用法
·Tangent切线约束的用法
·Pole Vector极向量约束的用法 ·通过点约束、法线约束、几何体约束等方法,掌握将物体附着在角色表面的制作技术,实现人物的耳环、首饰等的佩戴;物体的抛接;对其他模型的运动影响等。
·掌握将物体方向锁定在一个目标点或方向上的技术,实现手指、眼球等定向跟踪的动画效果;
·实现各种父子关系的动画约束。 Character角色系统 ·整体角色系统的创建和设置
·角色系统的动画设定
·重新定义角色动画方向
·在角色系统之间映射角色动画
·群集动画的制作方法 ·掌握角色设置系统的用法,对完成骨骼蒙皮IK设置的角色进行整体定义;
·掌握如何操纵自己定义的角色进行各种动作的制作;
·掌握大规模群集动画的制作方法。 Trax非线性动画系统 ·先进的非线性动画系统制作理念
·Trax非线性动画编辑器的用法
·如何使用Trax编辑器合成动画剪辑
·创建Clip剪辑、用表达式约束剪辑
·创建Pose姿势,编辑各种Clip剪辑
·创建和编辑Track轨迹
·对剪辑进行Group成组操作
·与角色设置共同协作
·动画数据的输入输出
·音频剪辑的工作方式 ·掌握Trax编辑器用法,配合先进的Character Set角色设置功能,对角色动画进行更宏观的调节控制和制作;
·使用非线性编辑方式,根据音频对位,对各种动作剪辑文件进行整体动作的连贯编辑操作,实现对角色动作的任意自由编辑;
·学会制作保存各种动作文件,掌握各种动作文件的输入和输出应用,制作自己的角色动作库。高级材质灯光渲染 ·深入学习Maya的材质和贴图系统
·掌握表面、置换、体积、层等材质类型
·掌握2D、3D贴图以及各种程序纹理
·掌握各种贴图方式、UV的编辑
·掌握高低精度的角色贴图技术
·雾、烟、尘土等背景环境的创建
·贴图烘焙以及全局照明技术 ·全局照明、Final gather聚集算法
·焦散、阴影、面积光源
·灯光的亮斑、光晕、光芒
·软件渲染、硬件渲染全面学习
·卡通矢量效果的渲染技术
·渲染速度的优化和品质的控制 ·渲染错误报告的分析
·网络渲染技术
·渲染输出文件与合成的配合 ·全面掌握Maya的材质编辑方法,灵活运用Shader编制自己需要的材质和贴图;
·掌握三维贴图技术,能够完成对复杂角色模型表面的贴图工作;
·掌握灯光和材质渲染的匹配调节,能够为各种场景模型进行材质与贴图的制作工作;
·掌握各种环境的制作;
·掌握渲染器的全部参数和用法,能够完成基本的静帧和动画渲染工作;
·掌握各种特殊效果的渲染,如光能传递、烘焙、天光、硬件渲染、卡通矢量渲染等。
·掌握渲染图像和动画文件的管理与保存,能够与后期合成软件进行交互工作。 Mentalray高级渲染 ·学习Mentalray渲染器的用法
·学习MR的Shade编辑
·学习光能传递算法
·学习HDRI天光照明表现
·学习反射折射焦散效果
·学习3S半透明材质的制作
·学习MR的Displacement置换模型效果
·学习MR的卡通材质表现·掌握强大的Mentalray渲染器用法,能够使用MR制作表现各种材质效果;
·能够使用Mentalray的光能传递、光线跟踪、天光、3S、Displacement等高级功能制作相应的材质和渲染。 Dynamics动力学系统 ·动力学系统的概念和原理
·Field力场的概念和用法
·Air空气力场的用法·Drag拖动力场的用法
·Gravity重力场的用法
·Newton牛顿力场的用法
·Radial放射力场的用法
·Turbulence紊流力场的用法
·Uniform平均力场的用法
·Vortex漩涡力场的用法
·Volume Axis体积轴力场的用法
·动力学的求解与计算
·动力学的关系编辑
·Rigid刚体动力学的制作方法
·SoftBody软体动力学的制作方法
·Springs弹簧的制作方法 ·掌握Maya强大的动力学系统,能够熟练运用动力学系统,模拟各种刚体、软体动力学动画的效果;
·能够结合动力学系统到角色动画制作中,制作角色受刚体力学作用的动作表现,对角色的局部实现软体动力学的变形特效,如柔软颤动的腹部、乳房等;
·配合不同的力场作用,实现各种动态碰撞、弹性变形、绳索变形等特殊动画效果,制作果冻、橡胶、气球、弹簧等特殊材质模型的动画效果。Particle粒子系统 ·粒子系统的概念和原理
·创建、编辑粒子和粒子系统
·粒子系统的显示和渲染方式
·粒子系统的动画和Cache缓存播放
·粒子的属性设置和编辑(表达式)
·粒子的照明、反射折射和投影
·粒子的贴图技术
·关联几何模型为粒子物体
·关联PaintEffects的笔触为粒子物体
·粒子的Deform变形
·操作粒子发射器
·高级粒子动力学
·Goal目标的工作原理
·粒子的碰撞力学 ·掌握Maya强大的粒子系统,能够熟练制作粒子发射,指定各种力场,编辑粒子的运动属性,通过表达式对粒子的运动进行自由控制,对粒子指定材质和贴图,进行硬件和软件渲染合成;
·掌握高级粒子动力学系统,进行各种粒子碰撞、粒子与模型交互、粒子变形等特殊动画的制作;
·使用粒子系统和物体模型的关联、动态MASK遮罩贴图的技巧,实现各种复杂的群集动画,如蜜蜂群、鸟群、蚂蚁群等大量角色的群集动画效果。 Fluid流体系统 ·流体系统的原理和用法
·流体动力学的创建和编辑
·创建非动力学流体特效
·创建流体容器
·编辑、绘制流体属性
·从模型发射流体
·流体属性的编辑和设置
·转换流体到多边形模型
·流体与模型物体、粒子之间的交互
·流体系统的模拟和播放
·Ocean海洋特效的制作
·流体Shade材质和贴图的制作
·流体的渲染 ·掌握流体特效的制作能力,制作云、雾、烟、蒸气等各种真实的大气效果;
·掌握火、爆炸、冲击波、核爆等烟火效果的制作;
·掌握熔岩、泥浆等粘稠流体的制作;
·掌握水面、海面、海浪翻滚、水面泡沫、涟漪、轮船尾迹等液体效果制作;
·掌握海洋材质的真实效果表现;
·掌握流体动力学的仿真效果,以及模型在流体中的真实受力运动表现。 Paint Effects绘画 ·Maya系统的Paint笔刷工具原理
·Paint Effects系统的用法
·二维绘画系统
·三维空间绘画系统
·笔刷的设置和自定义
·笔触的动画制作
·3D Paint模型贴图的空间绘制
·转换Paint Effects到多边形
·星云动画的制作
·植物生长动画的制作
·笔触的颜色、贴图和材质
·笔触的渲染
·用MEL脚本编写自己的笔触 ·掌握Maya内部整体的Paint绘画系统概念和工作原理,包括对模型的雕刻、对贴图纹理的空间绘制、对毛发的梳理、对蒙皮权重的绘制、对Paint Effects各种元素的绘制;
·掌握各种Paint Effects特效的制作,包括各种星云背景、雨雪天气、各种植被、树木、灌木、花草、光效、水泡等。 Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程
·服装的裁剪和缝制
·服装试穿模拟
·布料动力学的模拟和调试
·布料的约束与力场的作用
·布料的材质和贴图
·布料场景的管理 ·掌握布料系统的制作流程,能够自己裁剪缝制角色的服装;
·对角色服装进行动力学模拟,与身体模型之间产生真实的遮盖与碰撞;
·掌握布料的材质和贴图制作;
·对服装进行渲染。