建筑动画制作流程建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。【建筑动画制作流程】1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等) 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。【建筑动画艺术气质】
建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。
【建筑动画影视语言】影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。动画制作在楼盘销售运用中的一些问题
--------------------------------------------------------------------------------三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。1.动画用途不明确:
第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……2.动画镜头运用不明确:
终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。3.背景音乐不在乎:
甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。4.不重视动画的制作:
公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。 建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。 房地产动画.楼盘动画的应用与商机
--------------------------------------------------------------------------------房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。【房地产动画的应用】建筑设计投标类
特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。
建筑工程施工类
特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。
房地产销售类
特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。
项目招商引资类
特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。
城市规划类
特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。
旧城复原类
特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。【房地产动画的商机】
中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝
--------------------------------------------------------------------------------建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!【建筑漫游动画发展概况】房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。【建筑漫游动画的定义与优势】建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。【专业公司推荐】月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。建筑动画制作流程
一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。
2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。
3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。
4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。
5、制作故事板。 二、进入制作
Ⅰ、建模
一、建模前准备:
1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。
2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。
(1)图纸里存在的问题。
(2)看不懂的问题。
(3)列出模型所需材质。
建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。
3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。
4、模型完成后交于负责人检查确定。
三、建模规范:
1、楼体建模。
(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。
(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(3)统一使用含有多种材质球的空文件。
(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。
(5)UV坐标统一设定,统一调整。
(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。
(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。
(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。
(9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。2、地形建模。
(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(2)单位设为米。
(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。
(4)CAD里有标高的看清。
(5)路面为负值,有厚度。
(6)模型完成后群组,不进行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。
(8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。
(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。
(2)简模面数越少越好。
(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。
(4)完成所有贴图,起名保存。
(5)确定完成后群组起名。
(6)在时间允许的情况下制作精细。
4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。
(1)单位设为米。
(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。
(3)按脚本调镜头。
(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。
(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。
(6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。
Ⅱ、分镜(预览)
1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。
2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。
3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。
4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。
5、 最后交给客户定板。
Ⅲ、镜头(细化)
一、准备场景内所需零件模型。
1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。
2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:
(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。
(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。
(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。
(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。
(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。
3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。
二、镜头细化的任务:
1、先合并场景:
●合并整体模型。
(1)合并远景、园区部分景观。
(2)准确对位。
(3)该群组的群组,如全部楼体。
(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。
●合并单独特写镜头。
(1)合并场景所需楼体。
(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。
(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染
(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。
(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。
(6)注意模型建模贴图,起名。
2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。
3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。
4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,
保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。
5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。
三、镜头细化的规范:
1、人物建模。
(1)单位设为米。
(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。
(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。
2、单个镜头物体建模。
(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。
(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。
(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 Ⅳ、灯光、材质
一、上材质的任务及规范:
1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。
2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。
3、检查合并后的模型名称,群组。
4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。
5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。
6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。
7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。
8、楼体合并成一个多维材质。
二、打灯光的规范:
1、灯光。
(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。
(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。
2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。
3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。
4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。
三:最终保存:
最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。
Ⅴ、渲染
最终输出要求:
1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。
2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。
4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。
6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。
8、大横移镜头要带场渲染。
9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。
10、其他特效根据实际情况调整。
11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。
Ⅵ、后期
保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。 1、材质贴图
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)
4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿
各部分命名
1、建模
(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。
(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。
(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材质。
(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。
(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。
(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。3、各部分最终文件保存。
(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。
(2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。
(3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。
(4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。
(5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。
(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。
(7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。
(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。
(9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。
(10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。
(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。
(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程 客户需提供的资料一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。房地产动画片服务流程 一、双方洽谈,了解客户需求1. 客户提出制作基本需求 2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求 3. 介绍动画制作相关情况4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款 4. 客户提供制作动画相关资料及素材 三、制定动画制作方案 1. 我方制定《动画制作方案》 2. 方案审核调整阶段 3. 客户确认《动画制作方案》 四、制作阶段 1. 我方组建项目制作小组 2. 我方召开制作会议,分配任务 3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果 4. 分镜头画面审核调整阶段 5. 客户确认分镜头画面效果 五、动画样片预演,验收 1. 为客户提交样片 2. 样片审核调整阶段 3. 客户验收 4. 客户支付余款 六、项目结束 1. 项目结束,整理备案 2. 客户满意度调查 3. 我方提供技术支持
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3dmax是3D行业里用得最多的软件之一了,想从事3D行业或者打算从事3D行业,一定要会使用3Dmax这个软件,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、工程可视化等领域。不管你想从事哪个行业,都一定要先掌握3dmax的使用。是一个线上的设计教程网站,有3dmax软件使用,室内设计,游戏建模,建筑景观,渲染,材质使用,贴图等教程视频。如果你真的想学3D建模,一定要看看羽兔的教程。
3dmax多边形建模绘制变形卷展栏参数的教程
在场景中拖动创建一个平面然后单击右键转换为可编辑多边形。单击修改,展开绘制变形的卷展栏。这个卷展栏类似于画笔的操作能够是模型产生突起或者是凹陷的效果。这个工具类似于雕塑的感觉,我们单击推拉,将鼠标移动到模型上,我们可以看见鼠标出出现一个青色的图标,只需要按住鼠标左键并拖动,它就会产生一个笔刷效果使模型突起。如果觉得突起的效果有点大,我们可以设置一下推拉的值或者是笔刷强度来减小它的突起。我们再次拖动会发现它的高度变低了。笔刷大小可以根据自己的需要进行设置。通过这个工具,我们可以制作出山脉的模型或者是衣服的褶皱,甚至创建一个毛巾、画布等模型。它可以产生雕塑的这样的一个质感。
除了直接拖动以外,我们可以在拖动的时候按住Alt键,使它产生凹陷的效果。由于场景中模型比较乱,高低起伏比较强烈,转折很大,所以我们可以通过使用松弛来调整。我们单击松弛,然后在松弛开启的情况下,拖动鼠标左键使模型变得比较平缓。以上就是3dmax多边形建模绘制变形卷展栏参数的教程了,想了解更多3dmax软件的使用教程,可以点击这个链接:
景观雕塑渲染参数是指在进行景观雕塑渲染时所需要设置和调整的各项参数。以下是关于景观雕塑渲染参数的详细说明:
1. 光照参数:光照是影响景观雕塑渲染效果的关键因素之一。通过调整光照的方向、强度和色彩,可以改变景观雕塑的阴影效果和明暗对比。常用的光照参数包括光源的位置、颜色、强度等。
2. 材质参数:景观雕塑的材质决定了其表面的纹理、光泽度和反射性能。通过调整材质的参数,可以使景观雕塑呈现出不同的材质效果,如金属、石材、玻璃等。常用的材质参数包括颜色、反光度、透明度、粗糙度等。
3. 环境参数:环境参数包括背景环境和周围物体的设置。通过设置合适的背景环境和周围物体,可以与景观雕塑形成良好的整体融合效果。常用的环境参数包括天空颜色、地面纹理、周围建筑、植被等。
4. 相机参数:相机参数确定了渲染图像的视角和透视效果。通过调整相机的镜头焦距、视角和位置,可以改变景观雕塑在图像中的展示效果,如近景、远景、鱼眼等。常用的相机参数包括视角、位置、焦距等。
5. 渲染参数:渲染参数包括渲染器的设置和输出参数。通过调整渲染参数,可以控制渲染图像的分辨率、光线追踪的精度、阴影的清晰度等。常用的渲染参数包括分辨率、采样率、反走样等。
以上是关于景观雕塑渲染参数的详细介绍。通过合理调整这些参数,可以使景观雕塑的渲染效果更加逼真、生动,并且能够更好地符合设计要求。
景观雕塑渲染参数指的是在对景观雕塑进行渲染时所需考虑的各种参数和要素。以下是几个常见的景观雕塑渲染参数:
1. 光照参数:光照是影响景观雕塑渲染效果的关键因素之一。光源的位置、强度和颜色等参数会直接影响雕塑的明暗、阴影和反射效果。
2. 材质参数:不同材质的景观雕塑表现效果不同,因此在渲染过程中需要考虑雕塑的材质参数,包括表面的反射率、粗糙度和透明度等。
3. 色彩参数:色彩是景观雕塑的重要表现形式之一。渲染时需要考虑雕塑的颜色、纹理和贴图等参数,使其能够更加真实地呈现出来。
4. 渲染器参数:不同的渲染器具有不同的参数设置。常见的渲染器参数包括分辨率、抗锯齿、渲染时间和渲染质量等,这些参数会直接影响最终渲染效果的真实感和细节度。
5. 相机参数:相机参数决定了观察者视角和景深效果。在渲染过程中需要设置相机的位置、角度、焦距和光圈等参数,以便达到预期的观察效果。
以上是一些常见的景观雕塑渲染参数,通过合理设置这些参数,可以达到更真实、美观的渲染效果,并使雕塑在呈现时更贴切地融入到整体景观中。
一、通用全功能3D设计软件
1、3DSMax
3DStudioMax,简称3DSMAX,是当今世界上销售量最大的三维建模、动画及渲染软件。可以说3DSMAX是最容易上手的3D软件,其最早应用于计算机游戏中的动画制作,后开始参与影视片的特效制作,例如《X战警》、《最后的武士》等。
2、Maya
Maya是世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。
3、Rhino
Rhinocero,简称Rhino,又叫犀牛,是一款三维建模工具。不过不要小瞧它,它的基本操作和AutoCAD有相似之处,拥有AutoCAD基础的初学者更易于掌握犀牛。目前广泛应用于工业设计、建筑、家具、鞋模设计,擅长产品外观造型建模。
4、Zbrush
ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程著称。它界面简洁,操作流畅,以实用的思路开发出的功能组合,激发了艺术家的创作力,让艺术家无约束地自由创作。它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
5、GoogleSketchup
Sketchup是一套直接面向设计方案创作过程的设计工具,其创作过程不仅能够充分表达设计师的思想而且完全满足与客户即时交流的需要,它使得设计师可以直接在电脑上进行十分直观的构思,是三维建筑设计方案创作的优秀工具。
SketchUp是一个极受欢迎并且易于使用的3D设计软件,官方网站将它比喻作电子设计中的“铅笔”。它的主要卖点就是使用简便,人人都可以快速上手。并且用户可以将使用SketchUp创建的3D模型直接输出至GoogleEarth里,非常的酷!
6、Poser
Poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰,让人们的设计与创意轻松展现。
7、Blender
Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行3D可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时3D游戏引擎,让制作独立回放的3D互动内容成为可能。
有了Blender,喜欢3D绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的3D模型了。它不仅支持各种多边形建模,也能做出动画!
8、FormZ
FormZ是一个备受赞赏、具有很多广泛而独特的2D/3D形状处理和凋塑功能的多用途实体和平面建模软件。
对于需要经常处理有关3D空间和形状的专业人士(例如建筑师、景观建筑师、城市规划师、工程师、动画和插画师、工业和室内设计师)来说是一个有效率的设计工具。
9、LightWave3D
美国NewTek公司开发的LightWave3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。
二、行业性的3D设计软件
1、AutoCAD
AutoCAD是Autodesk公司的主导产品,用于二维绘图、详细绘制、设计文档和基本三维设计,现已经成为国际上广为流行的绘图工具。AutoCAD具有良好的用户界面,通过交互菜单或命令行方式便可以进行各种操作。它的多文档设计环境,让非计算机专业人员也能很快地学会使用。
2、CATIA
CATIA属于法国达索(DassaultSystemesS.A)公司,是高端的CAD/CAE/CAM一体化软件。在20世纪70年代,CATIA第一个用户就是世界著名的航空航天企业DassaultAviation。CATIA其强大的功能已得到各行业的认可,其用户包括波音、宝马、奔驰等知名企业。
3、UG
UG(UnigraphicsNX)是Siemens公司出品的一款高端软件,它为用户的产品设计及加工过程提供了数字化造型和验证手段。UG最早应用于美国麦道飞机公司,目前已经成为模具行业三维设计的主流应用之一。
4、Solidworks
Solidworks属于法国达索(DassaultSystemesS.A)公司,专门负责研发与销售机械设计软件的视窗产品。Solidworks帮助设计师减少设计时间,增加精确性,提高设计的创新性,并将产品更快推向市场。Solidwords是世界上第一个基于Windows开发的三维CAD系统。该软件功能强大,组件繁多,使得Solidworks成为领先的、主流的三维CAD解决方案。
5、Pro/E
Pro/Engineer(简称Pro/E)是美国PTC公司研制的一套由设计至生产的机械自动化软件,广泛应用于汽车、航空航天、消费电子、模具、玩具、工业设计和机械制造等行业。
6、Cimatron
Cimatron是以色列Cimatron公司(现已被美国3DSystems收购)开发的软件。该系统提供了灵活的用户界面,主要用于模具设计、模型加工,在国际上模具制造业备受欢迎。
Cimatron公司团队基于Cimatron软件开发了金属3D打印软3DXpert。这是全球第一款覆盖了整个设计流程的金属3D打印软件,从设计直到最终打印成型,甚至是在后处理的CNC处理阶段,3DXpert软件也能够发挥它的作用。
前面介绍了商业化的3D专业设计软件,这些软件虽然功能强大,但学习门槛高,对于没有设计基础的朋友来说相当不容易。下面介绍几款面向学校教育以及个人爱好者的简单三维软件。
1、Tinkercad
Tinkercad是一款基于网页的3D建模工具,设计界面色彩鲜艳可爱,如搭积木般简单易用,适合青少年儿童使用并进行建模。
国外一名叫Emily的3D打印爱好者使用Tinkercad建模然后打印出酿酒屋。从图中可以看到,利用Tinkercad同样可以完成漂亮的细节和优质的外观表现。
2、123DDesign
123DDesign通过简单图形的堆砌和编辑生成复杂形状。这种“傻瓜式”的建模方式,即使你不是一个CAD建模工程师,也能随心所欲地在123DDesign里建模。
3、123DSculpt
123DSculpt是一款运行在ipad上的应用程序,它可以让每一个喜欢创作的人轻松创作出属于自己的雕塑模型。
4、123DCreature
123DCreature可根据用户的想象来创造各种生物模型。无论是现实生活中存在的,还是只存在于想象中的,都可以创造出来。
5、123DMake
123DMake将三维模型,转换为二维图案利用硬纸板、木料再现模型。它可创作美术、家具、雕塑或其他简单的物体。
6、123DCatch
利用云计算的强大能力,可将数码照片迅速转换为逼真的三维模型。只要使用傻瓜相机、手机或高级数码单反相机抓拍物体、人物或场景,人人都能利用123DCatch将照片转换成生动鲜活的三维模型。除PC外,现已推出手机APP,手机也能当三维扫描仪。
单片机分哪几类?它们都各有什么区别? 分类的方法很多,不知道你想了解哪一种分类法,一般常见的分类有按数据位数分和按内部指令结构分,按品牌分。按位数分:1. 4位单片机,是比较简单的单片机,一半在玩具或对功能和性能要求不高,对成本要求比较低的地方用,现在很少用了。一般5-8个脚。DIP和SO封装都有。2. 8位单片机,这是目前市场占有率最大的,速度比4位快,功能也相对比较强,大部分电子产品都可以使用,价格也不贵。引脚数量从6脚到100脚都有。封装一般为SO、DIP、TQFP3. 16位单片机,中高端单片机,功能和性能比前两者高很多,当然价格也相对比较贵。4. 32位单片机,高端单片机,运行速度、接口功能强大,可接很多外围器件,如内存,FLASH等。这是ARM平台最常见的单片机系列。封装一般为BGA封装,100(球)脚以上。我们现在主流的电脑CPU很多还是32位的,当然现在INTEL和AMD也一直在推他们64位机。按指令结构分:1. 51系列:51指令最早是INTEL公司出的,后来很多公司的单片机都沿用了他们的指令标准。简单易学,现在大部分中高等院校的教材都是51系列的。51系列单片机常见的品牌有:ATMEL、新茂、STC、SST等。2. RISC指令系列:这是一种精简指令结构,指令很少,容易记指令,但用汇编写代码的时候就很痛苦了,要实现一个指令功能不容易,但这种指令执行效率高,速度快,也是非常受欢迎的一种单片机。目前RISC结构单片机最大的品牌是美国的MICROCHIP(PIC系列单片机),性能非常稳定,他们的单片机多年来年销售量最高,特别是在工业产品上使用的最多。这两年台湾也有几个小品牌(麦肯、义隆、矽鈶)在模仿PIC单片机,2000年ATMEL也推出了自己的RISC单片机系列(AVR系列)。其它方面的区分:1. IO数量:即输入输出脚的数量,直接影响单片机的功能,IO越多可用来同时控制的功能就越强,选用时要根据实际需要选择合适的IO数量,比如你控制5个LED,选用5个IO的单片机就够了。2. AD转换:有的单片有模数转换功能,方便用来测试模拟量,如测试电压。3. 通讯接口:有的单片机有串行通讯口,经过点评转换后可以和电脑串口连接进行传输数据,有的还带USB接口、SD卡接口等。接口越多价格越高。还有很多,这里篇幅有限,不一一列举,你可以自己上各单片机网站去看吧。 桥架分哪几类各有什么区别? 电缆桥架在现代工业和民用建筑中,用来敷设电线、电缆用的辅助设施。在现代建筑的智能化布线中应用广泛,其型状上分为;线槽和梯架两大类。材质:有钢制、铝制、玻璃钢制品、塑料制品和水泥制品几大类。功能区别有:防火型、阻燃型、耐腐蚀型和普通型。规格:按敷设电缆的大小和同一管路上敷设的线缆的多少按设计选用。表面处理:有喷塑、喷漆、镀锌和刷防火材料几种方式。标准化:目前国内尚未对电缆桥架实行统一制作标准,各厂家自编规格自主命名。验收标准:由生产厂家送样,由国家指定的列行试验所验收发证。 雕塑要如何分类、它主要有哪几类、它们都有什么区别? 雕塑的分类可以按以下几个方面来分:空间占用分类,圆雕和浮雕,浮雕分高浮雕,低浮雕,阴刻和透雕材料加工分类,石雕,铜雕(金属铸造和锻造),木雕,根雕,玉石雕刻等等功能分来,城市雕塑,架上雕塑,礼品雕塑,微型雕塑等等 以51为内核的单片机有哪几种?它们与MCS-51单片机有什么区别? 求给分市场上流行的具有 MCS-51 内核产品及其分类以及它们各自的性 能特性。 答: 目前流行的以 MCS-51 为内核的单片机产品, ATMEL 公司的 AT89C 系列 ; 如: PHILIPS 公司的 8XC51 系列 ;WINBOND 公司的 W77/78 系列。 一.AT89 系列单片机是基于 80C51(或 80C52)内核的,但内含有 AT 公司最令人注目的、 独具特色的、FLASH 技术的程序存储器。 AT89 系列又可分为两种类别:一种是 ISP FLASH(In System Programmable Flash) , 可在线通过 SPI 口串行编程; 一种就是常规的 FLASH 系列, 这种单片机只能用常规的并行方 法编程。 AT89C5X/LV5X FLASH 系列是一种低功耗/低电压、高性能的 8 位单片机,片内带有一个 4K 或 8K 字节的 FLASH 程序存储器 。这类存储器用电擦除而不是用紫外线擦除,且写入和 擦除的速度非常快。输出引脚和指令系统都与 MCS-51 兼容。 AT89C5X/LV5X 的主要性能特性: (1) 片内集成 4KB(AT89C51/LV51)或 8KB(AT89C52/LV52)的 FLASH 存贮器,可 反复编程/擦除 1000 次; (2)全静态设计,时钟频率范围为 0~24MHz(AT89C51、AT89C52)或 0~12MHz(LV51、 LV52);工作电压为 5V±20%((AT89C51、AT89C52)或 2.7V~6V(LV51、LV52); (3)三个程序存贮器保密位; (4)128(AT89C51/LV51)或 256(AT89C52/LV52) 字节的片内 RAM ; (5) 32 根可编程 I/O 线; (6) 2 个(AT89C51/LV51)或 3 个(AT89C52/LV52)16 位定时/计数器; (7) 6 个(AT89C51/LV51)或 8 个(AT89C52/LV52)中断源; (8)可编程全双工串行口; (9)低功耗的待机工作模式和掉电工作模式。其中:在待机工作模式下,CPU 停止工作, 但 RAM、定时器/计数器、串行口和中断系统仍在工作;在掉电模式下,只保存 RAM 的内容,振荡器停振,关闭芯片的所有功能,直到下一次硬件复位为止; (10)采用双列直插封装(DIP)方式和方形封装方式; (11)AT89C5X 和 AT89LV5X 之间的主要区别: ①AT89LV5X 的工作电压为 2.7~6V,可在低电压条件下工作。 单片机作业 电子信息工程 0901 班 王超 ②AT89LV5X 振荡器的最高频率为 12MHz,而 AT89C5X 振荡器的最高频率为 24MHz。 ③AT89LV5X 和 AT89C5X 的编程和校验参数在编程允许电压、振荡器频率上不同。 ④AT89LV5X 和 AT89C5X 的内部识别码不同 与常规的 AT89C5X 系列相比,还有以下不同之处: 1) AT89CX051 引脚为 20 个,无 P0、 口, P2 只有 15 条可编程的 I/O 线因此它不能用 “总 线”模式外扩数据存贮器、程序存贮器以及输入/输出口,所以它也没有 PSEN、WR、RD、ALE 等与“总线”相关的控制信号。 2)AT89CX051 的供电电压范围为 2.7V~6.0V,不需要与之相对应的低压供电芯片,因 此它可广泛于低压供电的系统中。 3)在相同的工作条件下,AT89CX051 的功耗要低于 AT89C5X,因此它常用于低成本、低 功耗、低电压、小体积的场合。 4)AT89CX051 的每条 I/O 口线均可直接驱动 LED 显示。 5)集成了一个模拟电压比较器,可比较 P1.0,P1.1 俩引脚接入电平的高低。 6)AT89C2051 的指令与 AT89C51 指令兼容,但需注意的是:AT89C2051 包含 128 字节的 RAM,栈地址空间就相应地为 128 个有效范围。不支持外部 RAM 器件和外部编程器件, 没有 MOVX 类和 MOVC 类指令。对于 LCALL、LJMP、ACALL、AJMP、SJMP、JMP 等这些无条件转移指令和 CJNE、DJNZ、JB、JNB、JC、JNC、JBC、JZ、JNZ 等这些条件转移 指令,寻址范围只能在(00H~7FFH)之间执行分支转移,否则会产生不可预料的后果。 二.PHILIPS 公司的 8XC51 系列 Philips 公司的单片机从内核结构上可划分为 16 位 XA 系列和 80C51 兼容系列。 16 位 XA 系列单片机是其 80C51 兼容系列的升级产品。80C51 兼容单片机又可分为 6 时钟内 核类和 12 时钟内核类。 其中 6 时钟内核单片机又可分为四种类别: ① 基于 6 时钟 51MX 内核的 51MX 系列,具有 16MB 的寻址能力; ② 基于 6 时钟 80C51+内核的 51LPC 系列,即 P87LPC76X; ③ 基于 6 时钟 80C51+内核的通用 51 系列, P89C5xX2、 含 P89C6xX2、 P89C51Rx2、 P8966x 系列为主; ④ LPC900 系列,采用每机器周期 2 个时钟的新内核。 P87LPC76X 的主要性能特性 (1)采用 6 时钟 80C51+内核,在操作频率为 20MHz 时,执行一条指令的时间为 300ns~ 单片机作业 电子信息工程 0901 班 王超 600ns (法和除法指令除外) VDD=4.5V ~6.0V 时, 。 时钟频率最高可达到 20MHz; VDD=2.7V~ 4.5V 时, 时钟频率最大为 10MHz。 (2)供电电压范围为 2.7V~ 6.0V。 (3) P87LPC760 为 1K 字节 OTP 程序存储器;P87LPC761、P87LPC762 为 2K 字节 OTP 程 序存储器;P87LPC764、P87LPC767、P87LPC768、P87LPC769 为 4K 字节 OTP 程序存储器。 128 字节的片内 RAM 。 (4) 32Byte 用户代码区可用来存放序列码及设置参数等。 (5) 2 个 16 位定时/计数器,每一个均可(P87LPC760 只有一个可)设置为超时溢出时切 换到相应端口输出。 (6) 内含 1 个或 2 个精确模拟量比较器,通过外接 RC 器件可组成四路 A/D 转换器。 (7) 增强型的全双工通用异步接收/发送器(UART),增加了帧错误检测、自动地址识别 等功能。I2C 通信接口,极大的简化了网络通信中的软件设计。 (8) 四个 (P87LPC760 型) 或八个 (P87LPC764 型) 键盘中断输入, 另加 1 路 (P87LPC760 型)或 2 路(P87LPC764 型)外部中断输入,4 个中断优先级。 (9)集成了看门狗定时器(WATCHDOG) ,利用片内振荡,无需外接元件,可用来检测 CPU 的工作情况。当遭遇大的噪音、电源毛刺或静电放电等干扰时,会影响系统应用软件的正常 运行,使用看门狗定时器可提高系统的可依赖型,该定时器的溢出时间有 8 种数值可供选 择。在装入初值后,看门狗定时器需满足在预定的“喂狗处”不断重装初值,这样该定时器 才不会溢出;当程序执行出轨,看门狗定时器未能在预定的地方“吃食” ,则会引发该定时 器的溢出,从而引发系统内部复位,使程序重新从 0 地址开始执行。 (10)低电压复位功能,当使用片内上电复位时不需要外接元件。用户还可选 择预先设定好的两种电压之一复位,当系统掉电时允许系统安全关闭。也可将其设置为一个 中断源。 (11)用户通过对 EPROM 中相应位进行编程,可选择片内振荡及其频率范围和 RC 振荡器 的其它选项,且不需外接振荡器件。 (12) 可编程 I/O 口工作模式,通过软件设置可使 I/O 口工作于下列四种工作模式,包 括: 准双向口工作模式,漏极开路输出工作模式,推挽式输出工作模式, 仅用于输入的工作模 式。且每位 I/O 端口均有 20mA 的驱动能力,可直接驱动 LED 显示,但要求所有端口吸收电 流之和不得超过 80mA。 (13)可通过 3 项措施降低电磁干扰(EMI):其一,限制引脚上信号快速切换时产生的噪 单片机作业 电子信息工程 0901 班 王超 声,出厂时设置的上升和下降时间均约为 10ns;其二,ALE 引脚上平时有高频连续脉冲信号 向外发射,所以当 ALE 引脚关闭时,不能访问片外数据存贮器;其三,使用 6-clock 机器 周期模式,在同样的执行速度下,可降低晶体振荡频率减少干扰。 (14)至少有 9 个 (P87LPC760 型)11 个(P87LPC761 型),或 15 个 , (P87LPC762、 P87LPC764、 P87LPC767、P87LPC768、P87LPC769 型)I/O 口,当选择片内振荡和片内复位时更可多达 12 个(P87LPC760 型) ,14 个(P87LPC761 型)或 18 个(P87LPC762、P87LPC764、P87LPC767、 P87LPC768、P87LPC769 型)I/O 口。 (15)EPROM 存储器允许在线串行的程序下载, 两个 EPROM 保密位可防止程序被非法读出。 (16) 具有空闲和掉电两种省电模式。提供从掉电模式中唤醒的功能,掉电工作时,掉 电工作电流仅为 1?A。 (17) P87LPC767 型在原有功能的基础上增加了 4 通道 8 位 A/D 转换器,P87LPC768 型又 进一步增加了 4 通道 10 位的脉冲调制输出(PWM), P87LPC769 更进一步增加了 2 路 D/A 转换 输出。 (18)采用 14 引脚(P87LPC760 型) ,16 引脚(P87LPC761 型),20 引脚(P87LPC762、 P87LPC764、P87LPC767、P87LPC768、P87LPC769 型)的 DIP、 SOIC、 TSSOP 等各种形式封 装。 80C51+内核的通用 51 系列 这个系列含有 P89C5xX2 和 P89C6xX2 子系列等。 (1) P89C60/61X2 单片机的 ISP、 IAP 功能 P89C60/61X2 型单片机的片内 FLASH 具有以 下特点: ①FLASH 可以用 5V 的工作电压进行在系统擦除和烧录(ISP)。 ②擦除和烧录可以整片进行或以块为单位进行,而烧录还可以按位进行。 ③可以用通用的并行烧录器烧录, 也可以使用 ISP 进行串行在系统的擦除和烧录, 或者 在用户应用程序运行中使用 IAP 进行擦除和烧录。 ④使用 ISP、IAP 进行擦除和烧录时,字节烧录需 8μ s;典型快速 4KB 块擦除需 3s;整 片擦除需 4s~11s(依型号而定). IAP 是指在用户的应用程序中完成对 FLASH 存储器、加密位等进行的擦除和写入等。实 际上擦除和写入的子程序已固化在 BOOT ROM 固件中,可供应用程序直接调用。 (2)P89C51Rx2 系列新增了片内 ERAM(扩展 RAM), 突破片内 RAM 最多 256 字节的界限, 同时还新增了 PCA(可编程计数器阵列)。 单片机作业 电子信息工程 0901 班 王超 三.WINBOND78 系列 WINBOND 公司的 W78 系列是该公司生产的与 MCS-51 兼容的第一代产品,属标准系列, 它继承了 80C51(或 C52)的很多特点, 同时又新增了许多功能, 如片内集成了 FLASH 存贮器、 增加 P4 口、增加外中断、在系统(In-System)编程、看门狗定时器等。 1. W78E5XB 的主要性能特性 (1)片内集成了 4KB(W78E51B)、8KB(W78E52B)、16KB(W78E54B)、32KB(W78E58B)、 64KB(W78E516B)的 FLASH 存贮器,可反复编程/擦除 1000 次。 (2)全静态设计,最高时钟频率可达 40MHz。 (3) 128 字节(W78E51B)、256 字节(W78E52B、W78E54B)、512 字节(W78E58B、W78E516B) 的片内 RAM ,64KB 的片外程序存贮器,64KB 的片外数据存贮器。 (4) 4 个 8 位双向 I/O 口(P0~P3), 新增一个 4 位的多用途、可编程 P4 口。 (5) 2 个或 3 个 16 位定时/计数器。 (6) 1 个全双工串行口。 (7) 7 个或 8 个中断源(包括新增 2 个外中断), 2 级中断优先级。 (8) 具有输出口摆率控制以降低电磁干扰(EMI)。 (9) 低功耗的待机工作模式和掉电工作模式。 (10) 片内代码保护功能可防止程序被非法拷贝。 (11) 采用双列直插封装(DIP)方式和方形封装(PLCC 、PQFP)方式 。 WINBOND 公司的 W77 系列即 TURBO-51 系列,是增强型的 MCS-51 兼容单片机。 该系列的最大改进是每个机器周期只包括 4 个时钟周期的 CPU 内核, 在相同的时钟频率 下,其速度提高了 2.5 倍左右。该系列还提供了其它能优化单片机整体性能、提高程 序执行效率的技术和硬件资源,例如:双数据指针和串行口、片内集成 1KB 用 MOVX 指令访 问的静态 RAM (SRAM) 等待状态信号发生器 、 (可以使其和任意速度的外部数据存贮器相接) 、 还在原有的基础上扩展了 4 个外中断(P1.4~P1.7) ,使其总中断源达 12 个(包括 6 个外中 断,3 个定时器中断,2 个串行口中断,1 个看门狗中断) 、有的型号还提供 2.7V~5.5V 的宽 电压工作范围等等。 arm系统与avr单片机各有什么区别 ARM不是单片机,准确来讲ARM是一种处理器的IP核。英国ARM公司开发出处理器结构后向其他芯片厂商授权制造,芯片厂商可以根据自己的需要进行结构与功能的调整,因此实际中使用的ARM处理器有很多种类,主要有三星、飞利浦、ATMEL、INTEL制造的几大类,功能与使用上均不相同。ARM处理器核还可以嵌入其他专用芯片中作为中央处理单元使用,例如飞利浦的MP3解码芯片就是采用ARM7核心的。ARM系列处理器很少集成片上硬件资源,更接近今天的处理器范畴,基本不被认为是单片机。AVR单片机是ATMEL公司研制开发的一种新型单片机,它与51单片机、PIC单片机相比运行效率高很多、芯片内部的Flsah、EEPROM、SRAM容量较大、全部支持在线编程烧写(ISP、每个IO口都可以以推换驱动的方式输出高、低电平,驱动能力强、内部资源丰富,一般都集成AD、DA模数转换器;PWM;SPI、USART、TWI、I2C通信口;丰富的中断源等。主要现在使用的型号是ATMEGA8/16。 单片机有哪几种类型,有什么区别 按照架构分,有CISC指令集的51和RISC指令集的avr和ARM,功能依次增强。按位数分,有8位的、16位的32位的。一般8位51,avr和32位ARM的应用最多。 51单片机30和31接口各有什么区别 51单片机P3.0和P3.1接口的区别主要表现在串行口,P3.0是串行输入,P3.1是串行输出。 事业单位都分哪几类?有什么区别? 您好,中公教育为您服务。 您好,我国的事业单位主要包括各级党政机关,教科文卫,以及新闻出版、体育、环境监测、城市建设等等,还有一些机关的附属机构和法律服务所等。 目前事业单位的分类主要有三大类:公益性、准公益性、经营性。 更多详见事业单位分类,希望可以帮助到您~ 如有疑问,欢迎向中公教育企业知道提问。 plc 单片机 有什么区别 说几个重点吧:PLC的核心其实就是一块单片机,它围绕着这块单片机(CPU),建立起外围硬件系统,并在其内部固化了编译和通讯等等的特殊程序,这样就能直接和外部编程器通讯,外部的程序写进来,通过编译形成一段执行程序,来控制PLC的输出达到工业控制的目的。对比单片机的系统,它有构造简单(因为系统结构已经确定),抗干扰能力强(都是厂家经过严格电气检验的),扩展容易(模块化),编写程序简单(梯形图程序非常直观)等等优势。对于大型设备来说,非常易于维护,结构的模块化使其扩展和更换都变得非常容易。但是对比单片机它的价格算昂贵,而且它的执行速度差强人意,如果涉及到MS量级的数据输入和输出就非常勉强了。 散文都分哪几类,有什么区别? 散文是一种抒发作者真情实感、方式灵活的记叙类文学体裁。散文分为:叙事散文,抒情散文,哲理散文。区别如下:叙事散文叙事散文,或称记叙散文,以叙事为主,叙事情节不求完整,但很集中,叙事中的情渗透在字里行间。侧重于从叙述人物和事件的发展变化过程中反映事物的本质,具有时间、地点、人物、事件等因素,从一个角度选取题材,表现作者的思想感情。根据该类散文内容的侧重点不同,又可将它区分为记事散文和写人散文。偏重于记事以事件发展为线索,偏重对事件的叙述。它可以是一个有头有尾的故事,如许地山的《落花生》,也可以是几个片断的剪辑,如鲁迅的《从百草园到三味书屋》。在叙事中倾注作者真挚的感情,这是与小说叙事最显著的区别。偏重于记人全篇以人物为中心。它往往抓住人物的性格特征作粗线条勾勒,偏重表现人物的基本气质、性格和精神面貌,如鲁迅《藤野先生》,人物形象是否真实是它与小说的区别。抒情散文抒情散文,或称写景散文,指以描绘景物、抒发作者对现实生活的感受、 *** 和意愿的散文。注重表现作者的思想感受,抒发作者的思想感情。这类散文有对具体事物的记叙和描绘,但通常没有贯穿全篇的情节,其突出的特点是强烈的抒情性。它或直抒胸臆,或触景生情,洋溢着浓烈的诗情画意,即使描写的是自然风物,也赋予了深刻的社会内容和思想感情。优秀的抒情散文感情真挚,语言生动,还常常运用象征和比拟的手法,把思想寓于形象之中,具有强烈的艺术感染力。例如:茅盾的《白杨礼赞》、魏巍的《依依惜别的深情》、朱自清的《荷塘月色》、冰心的《樱花赞》。以描绘景物为主的。这类文章多是在描绘景物的同时抒发感情,或借景抒情,或寓情于景,抓住景物的特征,按照空间的变换顺序,运用移步换景的方法,把观察的变化作为全文的脉络。生动的景物描绘,不但可以交代背景,渲染气氛,而且可以烘托人物的思想感情,更好的表现主题。例如:刘白羽的《长江三峡》。哲理散文哲理,是感悟的参透,思想的火花,理念的凝聚,睿智的结晶。它纵贯古今,横亘中外,包容大千世界,穿透人生社会,寄寓于人生百态家长里短,闪现在思维领域万千景观。 高明的作者,善于抓住哲理闪光的瞬间,形诸笔墨,写就内涵丰厚、耐人寻味的美文。时常涵咏这类美文,自然能在潜移默化中受到启迪和熏陶,洗礼和升华,这种内化作用无疑是巨大的。哲理散文以种种形象来参与生命的真理,从而揭露万物之间的永恒相似,它因其深邃性和心灵透辟的整合,给我们一种透过现象深入本质、揭示事物的底蕴、观念具有震撼性的审美效果。把握哲理散文体现出的思维方式,去体悟哲理散文所蕴藏的深厚的文化底蕴和文化积淀。例如:尼采的《我的灵魂》。1.哲理散文中的象征思维:哲理散文因为超越日常经验的意义和自身的自然物理性质,构成了本体的象征表达。它摒弃的是浅薄,而是达到一种与人的思想情性相通、生命交感、灵气往来的境界,我们从象征中获得理性的醒悟和精神的畅快,由心灵的平静转到灵魂的震颤,超越一般情感反应而居于精神的顶端。2.哲理散文的联想思维:由于哲理散文是个立体的、综合的思维体系,经过联想,文章拥有更丰富的内涵,不至于显得单薄,把自然、社会、人生多个角度进行了融合。3.哲理散文中的情感思维:哲理散文在本质意义上是思想表达对情感的一种依赖。“外师造化,中得心源”,由于作者对生活的感悟过程中有情感参与,理解的结果有情感及想象的融入,所以哲理散文中的思想,就不是一般干巴巴的议论,而是寓含了生活情感的思想,是蘸满了审美情感液汁的思想。从哲理散文的字里行间去读解到心智的深邃,理解生命的本义。这就是哲理散文艺术美之所在。
首先打开一个要制作的装修的文件,并新建立一个图层。然后在工具栏中选择钢笔工具,并在制作装修的位置画一条路径。
在工具栏中选择画笔工具,并将其大小改为40,并设置我们所要装修的效果图的颜色。在画笔工具被选择的状态下直接按回车键。
选择刚才用钢笔工具制作的路径,并用钢笔工具将不要装修的位置也描出来,将不要的装修的部分擦掉,就完成了。
房产证(PremisesPermit)购房者通过交易,取得房屋的合法所有权,可依法对所购房屋行使占有、使用、收益和处分的权利的证件。即《房屋所有权证》,是国家依法保护房屋所有权的合法凭证。房屋所有者凭证管理和使用自己的房屋。房产证包括房屋所有权证和房屋共有权证,在通常意义上,房产证是房屋所有权证的简称,是由不动产登记机关发放的证明房屋所有权归属的书面凭证。
建筑动画制作流程建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。【建筑动画制作流程】1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等) 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。【建筑动画艺术气质】
建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。
【建筑动画影视语言】影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。动画制作在楼盘销售运用中的一些问题
--------------------------------------------------------------------------------三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。1.动画用途不明确:
第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……2.动画镜头运用不明确:
终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。3.背景音乐不在乎:
甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。4.不重视动画的制作:
公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。 建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。 房地产动画.楼盘动画的应用与商机
--------------------------------------------------------------------------------房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。【房地产动画的应用】建筑设计投标类
特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。
建筑工程施工类
特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。
房地产销售类
特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。
项目招商引资类
特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。
城市规划类
特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。
旧城复原类
特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。【房地产动画的商机】
中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝
--------------------------------------------------------------------------------建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!【建筑漫游动画发展概况】房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。【建筑漫游动画的定义与优势】建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。【专业公司推荐】月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。建筑动画制作流程
一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。
2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。
3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。
4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。
5、制作故事板。 二、进入制作
Ⅰ、建模
一、建模前准备:
1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。
2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。
(1)图纸里存在的问题。
(2)看不懂的问题。
(3)列出模型所需材质。
建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。
3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。
4、模型完成后交于负责人检查确定。
三、建模规范:
1、楼体建模。
(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。
(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(3)统一使用含有多种材质球的空文件。
(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。
(5)UV坐标统一设定,统一调整。
(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。
(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。
(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。
(9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。2、地形建模。
(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(2)单位设为米。
(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。
(4)CAD里有标高的看清。
(5)路面为负值,有厚度。
(6)模型完成后群组,不进行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。
(8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。
(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。
(2)简模面数越少越好。
(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。
(4)完成所有贴图,起名保存。
(5)确定完成后群组起名。
(6)在时间允许的情况下制作精细。
4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。
(1)单位设为米。
(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。
(3)按脚本调镜头。
(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。
(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。
(6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。
Ⅱ、分镜(预览)
1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。
2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。
3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。
4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。
5、 最后交给客户定板。
Ⅲ、镜头(细化)
一、准备场景内所需零件模型。
1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。
2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:
(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。
(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。
(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。
(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。
(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。
3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。
二、镜头细化的任务:
1、先合并场景:
●合并整体模型。
(1)合并远景、园区部分景观。
(2)准确对位。
(3)该群组的群组,如全部楼体。
(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。
●合并单独特写镜头。
(1)合并场景所需楼体。
(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。
(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染
(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。
(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。
(6)注意模型建模贴图,起名。
2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。
3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。
4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,
保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。
5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。
三、镜头细化的规范:
1、人物建模。
(1)单位设为米。
(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。
(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。
2、单个镜头物体建模。
(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。
(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。
(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 Ⅳ、灯光、材质
一、上材质的任务及规范:
1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。
2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。
3、检查合并后的模型名称,群组。
4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。
5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。
6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。
7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。
8、楼体合并成一个多维材质。
二、打灯光的规范:
1、灯光。
(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。
(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。
2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。
3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。
4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。
三:最终保存:
最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。
Ⅴ、渲染
最终输出要求:
1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。
2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。
4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。
6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。
8、大横移镜头要带场渲染。
9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。
10、其他特效根据实际情况调整。
11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。
Ⅵ、后期
保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。 1、材质贴图
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)
4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿
各部分命名
1、建模
(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。
(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。
(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材质。
(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。
(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。
(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。3、各部分最终文件保存。
(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。
(2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。
(3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。
(4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。
(5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。
(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。
(7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。
(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。
(9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。
(10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。
(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。
(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程 客户需提供的资料一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。房地产动画片服务流程 一、双方洽谈,了解客户需求1. 客户提出制作基本需求 2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求 3. 介绍动画制作相关情况4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款 4. 客户提供制作动画相关资料及素材 三、制定动画制作方案 1. 我方制定《动画制作方案》 2. 方案审核调整阶段 3. 客户确认《动画制作方案》 四、制作阶段 1. 我方组建项目制作小组 2. 我方召开制作会议,分配任务 3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果 4. 分镜头画面审核调整阶段 5. 客户确认分镜头画面效果 五、动画样片预演,验收 1. 为客户提交样片 2. 样片审核调整阶段 3. 客户验收 4. 客户支付余款 六、项目结束 1. 项目结束,整理备案 2. 客户满意度调查 3. 我方提供技术支持