水系景观雕塑制作流程

112人浏览 2026-01-16 07:45:59

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    大胃瑛
    大胃瑛

    公园设计的流程(详解) 公园是可以供游人休息,散步,锻炼身体,享受清新空气的地方。那么公园设计的流程你有了解吗?一起来看看吧! 一、任务书阶段 充分了解设计委托方的具体要求,有哪些愿望,对设计所要求的造价和时间期限等内容。 二、基地调查和分析阶段 (一) 掌握自然条件、环境状况及历史沿革 1、甲方对涉及任务的要求及历史沿革 2、城市绿地总体规划于公园的关系,以及对公园设计上的要求。城市绿地规划图,比例尺为1:5000(1:10000)。 3、公园周围的环境关系,环境的特点,未来发展情况。如周围有无名胜古迹、人文资源等。 4、公园周围城市景观。建筑形式、体量、色彩等与周围市政的交通关系。人流集散方向,周围居民的类型。 5、该地段的能源情况。电源、水源以及排污、排水,周围是否有污染源,如有毒害的工矿企业、传染病医院等情况。 6、规划用地的水文、地质、地形、气象等方面的资料。了解地下水位、年与月降水量。年最高最低气温的分布时间,年最高最低湿度及其分布时间,季风风向、最大风力、风速以及冰冻线深度等。重要或大型园林建筑规划位置尤其需要地质勘察资料。 7、植物状况。了解和掌握地区内原有的植物种类、生态、群落组成,还有树木的年龄、观赏特点等。 8、建园所需主要材料的来源与施工情况,如苗木、山石、建材等情况。 9、甲方要求的园林设计标准及投资额度。 (二) 图纸资料(由甲方提供) 1、 地形图。根据面积大校提供1:2000、1:1000、1:500园址范围内总平面地形图。图纸应明确一下内容:设计范围(红线范围、坐标数字);原址范围内的地形、标高及现状物(现有建筑物、构筑物、山体、水溪、植物、道路、水井,还有水系的进出口位置、电源等的位置。现转物种要求保留利用、改造和拆迁等情况要分别说明。四周环境与市政交通联系的主要道路名称、宽度、标高点数字以及走向和道路、排水方向;周围机关、单位、居住区的名称、范围以及今后发展状况。 2、局部放大图。1:200图纸主要为提供局部详细设计用。该图纸要满足建筑单位设计,及其周围山体、水溪、植被、园林小品及园路的详细布局。 3、要保留使用的主要建筑的平、立面图。(平面图位置注明室内 、外标高;里面图要标明建筑物的尺寸、颜色等内容) 4、现状树木分布位置图(1:200,1:500)。主要标明要保留树木的位置,并注明品种、胸径、生长状况和观赏价值等。有较好观赏价值的树木最好附以彩色照片。 5、地下管线图(1:500,1:200),一般要求与施工图比例相同。图内应标明要表明的上水、于水、污水、化粪池、电信、电力、暖气沟、煤气、热力等管线的位置及井位等。除了平面图外,还要有剖面图,并需要注明管径的大小 、管底或管顶标高、压力、坡度等。 (三) 现场踏查 一方面,核对、补充所收集的图纸资料;另一方面,设计者到现场,可以根据周围环境条件,进入艺术构思阶段。 现场踏查的拍摄一定的环境现状照片,以供进行总体设计时参考。 (四) 编制总体设计任务文件 将所收集到的资料,经过分析、研究定出总体设计原则和目标,编制出进行公园设计的要求和说明。主要包括以下内容: 1、公园在城市绿地系统中的关系 2、公园所处地段的特征及四周环境 3、公园的面积和游人容量 4、公园总体设计的艺术特色和风格要求 5、公园的地形设计,包括山体水系等要求 6、公园的分期建设实施的程序 7、公园建设的投资框算 三、总体方案设计阶段 (一) 主要设计图纸内容 1、位置图 属于示意性图纸,表示该公园在城市区域内的位置,要求简洁明了。 2、现状图 根据已经掌握的全部资料,经分析、整理、归纳后,分成若干空间,对现状作综合评述。可以用圆形圈或抽象图形将其概括地表示出来。例如:经过对四周道路的分析,根据祝词城市道路的情况,确定出入口的大体位置和范围。在现状土上,可分析公园设计中有利和不利因素,以便为功能分区提供参考依据。 3、分区图 根据总体设计的原则、现状图分析,根据不同年龄阶段游人活动规划,不同兴趣爱好游人的需要,确定不同的分区,划出不同的空间,使不同空间和区域满足不同的功能要求,并使功能与形式尽可能统一。分区图可以反映不同空间、分区之间的关系。该图书于是以说明性质,可以用抽象图形或圆圈等图案予以表示。 4、总体设计方案图 根据总体设计原则、目标,总体设计方案图应包括以下诸方面内容:第一,公园与周围环境的关系:公园主要、次要、专用出口与市政关系,即面临街道的名称、宽度;周围主要单位名称,或居民区等;公园与周围园界是围墙或透空栏杆要明确表示。第二,公园主要、次要、专用出入口的位置、面积,规划形式,主要出入口的内、外广场,停车场、大门等布局。第三,公园的地形总体规划,道路系统规划。第四,全园建筑物、构筑物等布局情况,建筑物平面要反映总体设计意图。第五,全园植物设计图。图上反映秘疏林、树丛、草坪、花坛、专类花园等植物景观。总体设计应准确标明指北针、比例尺、图例等内容。 总体设计图,面积100hm2以上,比例尺多采用1:2000~1:5000;面积在10~50hm2左右,比例尺用1:1000;面积8hm2以下,比例尺可用1:500。 5、地形设计图 地形是全园的骨架,要求能反映出公园的地形结构。以自然山水园而论,要求表达山体、水系的内在有机联系。根据分区需要进行空间组织;根据造景需要,确定山地的形体、制高点、山峰、山脉、山脊走向、丘陵起伏、缓坡、微地形以及坞、岗、岘、岬等陆地造型。地形还要表示出湖、池、潭、港、湾、涧、溪、滩、沟、渚以及堤、岛等水体造型,并要标明湖面的最高水位、常水位、最低水位线。图上标明入水口、出水口的位置(总排水方向、水源给雨水聚散地)等。也要确定主要园林建筑所在地的地坪标高,桥面标高,广场高程,以及道路变坡点标高。还必须注明公园与市政设施、马路、人行道以及公园邻近单位的地坪标高,以便确定公园与四周环境之间的排水关系。 6、道路总体设计图 在土上确定公园的主要出入口,次要出入口与专用出入口。还有主要广场的位置及主要环路的位置,以及作为消防的通道。同时确定主干道、次干道等的位置以及各种路面的宽度、排水纵坡。并初步确定主要道路的路面材料,铺装形式等。图纸上用虚线画出等高线,在用不同的粗线、细线表示不同级别的道路及广场,并将主要道路的控制标高注明。 7、种植设计图 根据总体设计图的布局,设计的原则,以及苗木的情况,确定全园的总构思。种植总体设计内容主要包括不同种植类型的安排,如密林、草坪、疏林、树群、树丛、孤立树、花坛、花境、园界树、园路树、湖岸树、园林种植小品等内容。还有一植物造景为主的专类园,如月季园、牡丹园、香花园、观叶观花园中园、盆景园、观赏或生产温室、爬蔓植物观赏园、水景园;公园内的花圃、小型苗圃等。确定全园的基调树种、骨干造景树种,包括常绿、落叶的乔木、灌木、草花等。 种植设计图上,乔木树冠以中、壮年树冠的.冠幅,一般以5~6m树冠为制图标准,灌木、花草以相应尺度来表示。 8、管线总体设计图 根据总体规划要求,解决全园的上水水源引水方式,水的总用量(消防、生活、造景、喷灌、浇灌、卫生等)及管网的大致分布、管径大小、水压高低等。以及雨水、污水的水量、排放方式,管网大体分布,管径大小及水的去处等。大规模的工程,建筑量大,北方冬天需要供暖,则要考虑供暖方式、负荷多少,锅炉房的位置等。 9、电气规划图 为解决总用电量、用电利用系数、分区供电设施、配电方式、电缆的敷设以及各区各点的照明方式及广播、通讯等的位置。 10、园林建筑布局图 要求在平面上,反映泉源总体设计中建筑在全园的布局,主要、次要、专用出入口的售票房、管理处、造景等各类园林建筑的平面造型,大型主体建筑,展览性、娱乐性、服务性等建筑平面位置及周围关系;还要游览性园林建筑,如:亭、台、楼、阁、榭、桥、塔等类型建筑的平面安排。除平面布局外,应画出主要建筑的平、立面图。 (二) 鸟瞰图 设计者为更直观地表达公园设计的意图,更直观的表达公园设计中各个景点、景物以及景区的景观形象,通过钢笔画、铅笔画、钢笔淡彩、水彩画、水粉画、中国画或其他绘画形式表现,都有较好效果。鸟瞰图制作要点: 1、无论采用以点透视、二点透视或多点透视、轴测画都要求鸟瞰主宰尺度、比例上尽可能准确反映景物的形象。 2、鸟瞰图除表现公园本身,又要画出周围环境,如公园周围的道路交通等市政关系;公园周围城市景观;公园周围的山体、水系等。 3、鸟瞰图应注意“近大远小、近清楚远模糊、近写实远写意“的透视法原则,以达到鸟瞰图的空间感、层次感、真实感。 4、一般情况,除了大型公园建筑,城市公园的园林建筑和树木比较,树木不一太小,而以约15~20年树龄的高度为画图的依据。 (三) 总体设计说明书 总体方案除了图纸外,还要求义愤文字说明,全面地介绍设计者的构思、设计要点等内容,具体包括以下几个方面: 1、位置、现状、面积 2、工程性质、设计原则 3、功能分区 4、设计主要内容(山体地形、空间围合,湖池、堤岛水系网络,出入口、道路系统、建筑布局、种植规划、园林小品等)。 5、管线、电讯规划说明。 6、管理机构。 (四)工程总概算 在规划方案阶段,可按面积(hm2、m2),根据设计内容,工程复杂程度,结合常规经验框算。或按工程项目、工程量,分项估算再汇总。 四、局部详细设计阶段 局部详细设计工作主要内容: (一) 平面图 根据公园或工程不同分区,划分若干局部,每个局部根据总体设计的要求,进行局部详细设计。一般比例尺为1:500,登高线距离为0.5m,用不同等级粗细的线条,画出等高线、园路、广场、建筑、水池、湖面、驳岸、树林、草地、灌木丛、花坛、花卉、山石、雕塑等。 详细设计平面图要求标明建筑平面、标高及周围环境的关系。道路的宽度、形式、标高;主要广场、地坪的形式、标高;花坛、水池面积达小和标高;拨岸的形式、宽度、标高。同时平面上表明雕塑、园林小品的造型。 (二) 横纵剖面图 为更好地表达设计意图,在局部艺术布局最重要部分,或局部地形变化部分,做出断面图,一般比例尺为1:200~1:500。 (三)局部种植设计图 在总体方案确定后,着手进行局部景区、景点的详细设计的要进行1:500的种植设计工作。一般1:500比例尺地图纸上,能较准确地反映乔木地种植点、栽植数量、树种。树种主要包括密林、疏林、树群、树丛、园路树、湖岸树的位置。其它种植类型,如花坛、花境、水生植物、灌木丛、草坪等的种植设计图可选用1:300比例尺,或1:200比例尺。 五、施工设计阶段 施工设计阶段是根据已批准的初步设计文件和要求更深入和具体化设计,并做出施工组织计划和施工程序。其内容包括:施工设计图、编制预算、施工设计说明书。 (一) 施工设计图 在施工设计阶段要作出施工总平面图、竖向设计图、园林建筑设计图、道路广场设计图、种植设计图、水系设计图、各种管线设计图,以及假山、雕塑、栏杆、标牌等小品设计详图。另外作出苗木统计表、工程量统计表、工程预算等。 1、施工总平面图 表明各种设计因素的平面关系和它们的准确位置;放线坐标网、基点、基线的位置。其作用之一是作为施工的依据,其二是绘制平面施工图的依据。 施工总平面图图纸内容包括如下:保留的现有地下管线(红色线表示)、建筑物、构筑物、主要现场树木等(用细线表示)。设计的地形等高线(细墨虚线表示)、高程数字、山石和水体(用粗墨线外加细线表示)、园林建筑和构筑物地位置(用黑线表示)、道路广场、园灯、园椅、果皮相等(中粗黑线表示)放线坐标网。作出的工程需号、透视线等。 2、竖向设计图(高程图) 用以表明各设计因素间的高差关系。比如山峰、丘陵、盆地、缓坡、平地、河湖驳岸、池底等具体高程,各景区的排水方向、雨水汇集以及建筑、广场的具体高程等。为满足排水坡度,一般绿地坡度不得小于5%,缓坡在8%~12%,陡坡在12%以上。图纸内容如下: (1)竖向设计平面图 根据初步设计之竖向设计,在施工总平面图的基础上表示出现状等高线,坡坎(用细红实线表示);设计等高线、坡坎(用黑实线表示)、高程(用黑色数字表示),在同一地点的表示方法用△△/△△、(△△)通过红、黑线区分现状的还是设计的;涉及溪流河湖岸线、河底线及高程、排水方向(以黑色箭头表示),各景区园林建筑、休息广场的位置及高程;挖方填方范围等(填挖工程量注明)。 (2)竖向剖面图 主要部位山形,丘陵、谷地的坡势轮廓线(用黑粗实线表示)及高度、平面距(用黑细实线表示)等。剖面地起讫点、剖切位置编号必须与竖向设计平面图上地符号一致。 3、道路广场设计图 道路广场设计图主要标明园内各种道路、广场的具体位置、宽度、高程、纵横坡度、排水方向,及道路平曲线、纵曲线设计要素,以及路面结构、做法、路牙的安排,以及道路广场的交接、交叉口组织、不同等级道路连接、铺装大样、回车道、停车场等。图纸内容包括如下: (1)平面图 根据道路系统图,在施工总平面的基础上,用粗细不同的线条画出各种道路广场、台阶山路的位置,在转弯处,主要道路注明平曲线半径,每段的高程、纵坡坡向(用黑细箭头表示)等。混凝土路面纵坡在0.3%―0.5%之间,横坡在1.5%―2.5%之间;圆石、拳石路纵坡在0.5%―9%之间,横坡在3%―4%之间;天然土路纵坡在0.5%―8%之间,横坡在3%―4%之间。 (2)剖面图 剖面图比例一般为1:20。在画剖面图之前,先绘出一段路面(或广场)的平面大样图,表示路面的尺寸和材料铺设法。在其下面作剖面图,表示路面的宽度及具体材料的构造(面层、垫层、基层等候度、做法)。每个剖面的编号英语平面上对应。 还应该作路口交接示意图,用细黑实线画出坐标网,用粗黑实线画路边线,用中粗实线画出路面铺装材料及构造图案。 4、种植设计图(植物配置图) 种植设计图主要表现树木花草的种植位置、种类、种植方式、种植距离等。图纸内容如下: (1)种植设计平面图 根据树木种植设计,在施工总平面图基础上,用设计图例绘出常绿阔叶乔木、落叶阔叶乔木、落叶针叶乔木、常绿针叶乔木、落叶灌木、常绿灌木、整形绿篱、自然形绿篱、花卉、草地、等具体位置和种类、数量、种植方式,株行距等如何搭配。同一幅图中树冠的表示不宜变化太多,花卉绿篱的图示也应该简明统一,针叶树可重点突出,保留的现状树与新栽的树应该加以区别。复层绿化时,用细线画大桥木树冠,用粗一些线画冠下的花卉,树丛、花台等。树冠的尺寸大小应以成年树为标准。如大乔木5―6m,孤植树7―8m,小乔木3―5m,花灌木1―2m,绿篱宽0.5―1m,种名、数量可在树冠上注明,如果图纸比例小,不易注字,可用编号的形式,在图纸上要标明编号树种名、数量对照表。成行树要注上每两株树距离。 (2)大样图 对于重点树群、树丛、林缘、绿立、花坛、花卉及专类园等,可附种植大样图。1:100的比例。要将群植和丛植的各种树木位置画准,注明种类数量,用细实线画出坐标网,注明树木间距。并作出立面图,以便施工参考。 5、水景设计图 水景设计图标明水体的平面位置、水体形状、深浅及工程做法。它包括如下内容: (1)平面位置图 依据竖向设计和施工总平面图,画出河、湖、溪、泉等水体及其附属物的平面位置。用细线画出坐标网,按水体形状画出各种水景的驳岸线、水地、山石、汀步、小桥等位置,并分段注明岸边及池底的设计标高。最后用粗线将岸边曲线花成近似折线,作为湖岸的施工线,用粗实线加深山石等。 (2)从横剖面图 水体平面及高程有变化的地方要画出剖面图。通过这些图表示出水体的驳安、池底、山石、汀步及岸边的处理关系。 某些水景工程,还有进水口、以水口、泄水口大样图;池底、池安、泵房等工程做法图;水池循环管道平面图。水池管道平面图是在水池平面位置图基础上,用粗线将循环管道走向、位置画出,并注明管径、每段长度,以及潜水泵型号,兵家尖端说明,确定所选管材及防护措施。 6、园林建筑设计图 园林建筑设计图表现各景区园林建筑的位置及建筑本身的组合、选用的建材、尺寸、造型、高低、色彩、做法等。如一个单体建筑,必须画出建筑施工图(建筑平面位置图、建筑各层平面图、屋顶平面图、各个方向立面图、剖面图、建筑节点详图、建筑说明等)、建筑结构施工图(基础平面图、楼层结构平面图、基础详图、构件线图等)、设备施工图,以及庭院的活动设施工程、装饰设计。 7、管线设计图 在管线设计的基础上,表现出上水(生活、消防、绿化、市政用水)、下水(雨水、污水)、暖气、煤气、电力、电讯等各种管网的位置、规格、埋深等。 管线设计图内容包括: (1)平面图 平面图是在建筑、道路竖向设计与种植设计的基础上,表示管线及各种管井的具体位置、坐标,并注明每段管的长度、管景、高程以及如何接头等。原有干管用红实线或黑细实线表示,新设计的管线及检查井则用不同符号的黑色粗实线表示。 (2)剖面图 画出各号检查井,从黑粗实线表示井内管线及截门等交接情况。 8、假山、雕塑等小品设计图 小品设计图必须先做出山、石等施工模型,以便施工是掌握设计意图。参照施工总平面图及竖向设计画出山石平面图、立面图、剖面图,注明高度及要求。 9、电气设计图 在电气初步设计的基础上标明园林用电设备、灯具等的位置及电缆走向等。 (二)编制预算 在施工设计中要编制预算。它是实行工程总承包的依据,是控制造价、签订合同、拨付工程款项、购买材料的依据,同时也是检查工程进度、分析工程成本的依据。 预算包括直接费用和间接费用。直接费用包括人工、材料、机械、运输等费用,计算方法与概算相同。间接费用岸直接费用的百分比计算,其中包括设计费用和管理费。 (三)施工设计说明书 说明书的内容是初步设计说明书的进一步深化。说明书应写明设计的依据、设计对象的地理位置及自然条件,园林绿地设计的基本情况,各种园林工程的论证叙述,园林绿地建成后的效果分析等。 ;

  • 阿华田的大叔
    阿华田的大叔

    建筑动画制作流程建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。【建筑动画制作流程】1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等) 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。【建筑动画艺术气质】

    建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。

    【建筑动画影视语言】影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。动画制作在楼盘销售运用中的一些问题

    --------------------------------------------------------------------------------三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。1.动画用途不明确:

    第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……2.动画镜头运用不明确:

    终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。3.背景音乐不在乎:

    甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。4.不重视动画的制作:

    公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。 建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。 房地产动画.楼盘动画的应用与商机

    --------------------------------------------------------------------------------房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。【房地产动画的应用】建筑设计投标类

    特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。

    建筑工程施工类

    特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。

    房地产销售类

    特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。

    项目招商引资类

    特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。

    城市规划类

    特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。

    旧城复原类

    特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。【房地产动画的商机】

    中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝

    --------------------------------------------------------------------------------建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!【建筑漫游动画发展概况】房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。【建筑漫游动画的定义与优势】建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。【专业公司推荐】月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。建筑动画制作流程

    一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。

    2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。

    3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。

    4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。

    5、制作故事板。 二、进入制作

    Ⅰ、建模

    一、建模前准备:

    1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。

    (1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。

    (2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    (6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。

    2、建立地形、远景、单独特写镜头。

    (1)这些都用一个空文件为开始。

    (2)单位设置为米(M)--两个位置都设。

    (3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。

    (4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    二、 建模流程:

    1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。

    2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。

    (1)图纸里存在的问题。

    (2)看不懂的问题。

    (3)列出模型所需材质。

    建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。

    3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。

    4、模型完成后交于负责人检查确定。

    三、建模规范:

    1、楼体建模。

    (1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。

    (2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (3)统一使用含有多种材质球的空文件。

    (4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。

    (5)UV坐标统一设定,统一调整。

    (6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。

    (7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。

    (8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。

    (9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。2、地形建模。

    (1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (2)单位设为米。

    (3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。

    (4)CAD里有标高的看清。

    (5)路面为负值,有厚度。

    (6)模型完成后群组,不进行塌陷。

    (7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。

    (8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。

    (1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。

    (2)简模面数越少越好。

    (3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。

    (4)完成所有贴图,起名保存。

    (5)确定完成后群组起名。

    (6)在时间允许的情况下制作精细。

    4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。

    (1)单位设为米。

    (2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。

    (3)按脚本调镜头。

    (4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。

    (5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。

    (6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。

    Ⅱ、分镜(预览)

    1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。

    2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。

    3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。

    4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。

    5、 最后交给客户定板。

    Ⅲ、镜头(细化)

    一、准备场景内所需零件模型。

    1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。

    2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:

    (1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。

    (2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。

    (3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。

    (4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。

    (6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。

    3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。

    二、镜头细化的任务:

    1、先合并场景:

    ●合并整体模型。

    (1)合并远景、园区部分景观。

    (2)准确对位。

    (3)该群组的群组,如全部楼体。

    (4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。

    ●合并单独特写镜头。

    (1)合并场景所需楼体。

    (2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。

    (3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染

    (4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。

    (5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。

    (6)注意模型建模贴图,起名。

    2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。

    3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。

  • 王子要摘星
    王子要摘星

    建筑动画制作流程建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。【建筑动画制作流程】1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等) 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。【建筑动画艺术气质】

    建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。

    【建筑动画影视语言】影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。动画制作在楼盘销售运用中的一些问题

    --------------------------------------------------------------------------------三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。1.动画用途不明确:

    第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……2.动画镜头运用不明确:

    终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。3.背景音乐不在乎:

    甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。4.不重视动画的制作:

    公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。 建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。 房地产动画.楼盘动画的应用与商机

    --------------------------------------------------------------------------------房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。【房地产动画的应用】建筑设计投标类

    特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。

    建筑工程施工类

    特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。

    房地产销售类

    特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。

    项目招商引资类

    特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。

    城市规划类

    特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。

    旧城复原类

    特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。【房地产动画的商机】

    中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝

    --------------------------------------------------------------------------------建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!【建筑漫游动画发展概况】房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。【建筑漫游动画的定义与优势】建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。【专业公司推荐】月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。建筑动画制作流程

    一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。

    2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。

    3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。

    4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。

    5、制作故事板。 二、进入制作

    Ⅰ、建模

    一、建模前准备:

    1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。

    (1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。

    (2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    (6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。

    2、建立地形、远景、单独特写镜头。

    (1)这些都用一个空文件为开始。

    (2)单位设置为米(M)--两个位置都设。

    (3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。

    (4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    二、 建模流程:

    1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。

    2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。

    (1)图纸里存在的问题。

    (2)看不懂的问题。

    (3)列出模型所需材质。

    建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。

    3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。

    4、模型完成后交于负责人检查确定。

    三、建模规范:

    1、楼体建模。

    (1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。

    (2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (3)统一使用含有多种材质球的空文件。

    (4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。

    (5)UV坐标统一设定,统一调整。

    (6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。

    (7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。

    (8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。

    (9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。2、地形建模。

    (1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (2)单位设为米。

    (3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。

    (4)CAD里有标高的看清。

    (5)路面为负值,有厚度。

    (6)模型完成后群组,不进行塌陷。

    (7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。

    (8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。

    (1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。

    (2)简模面数越少越好。

    (3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。

    (4)完成所有贴图,起名保存。

    (5)确定完成后群组起名。

    (6)在时间允许的情况下制作精细。

    4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。

    (1)单位设为米。

    (2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。

    (3)按脚本调镜头。

    (4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。

    (5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。

    (6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。

    Ⅱ、分镜(预览)

    1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。

    2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。

    3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。

    4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。

    5、 最后交给客户定板。

    Ⅲ、镜头(细化)

    一、准备场景内所需零件模型。

    1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。

    2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:

    (1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。

    (2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。

    (3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。

    (4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。

    (6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。

    3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。

    二、镜头细化的任务:

    1、先合并场景:

    ●合并整体模型。

    (1)合并远景、园区部分景观。

    (2)准确对位。

    (3)该群组的群组,如全部楼体。

    (4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。

    ●合并单独特写镜头。

    (1)合并场景所需楼体。

    (2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。

    (3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染

    (4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。

    (5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。

    (6)注意模型建模贴图,起名。

    2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。

    3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。

    4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,

    保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。

    5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。

    三、镜头细化的规范:

    1、人物建模。

    (1)单位设为米。

    (2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。

    (4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。

    (5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。

    2、单个镜头物体建模。

    (1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。

    (2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。

    (3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 Ⅳ、灯光、材质

    一、上材质的任务及规范:

    1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。

    2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。

    3、检查合并后的模型名称,群组。

    4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。

    5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。

    6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。

    7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。

    8、楼体合并成一个多维材质。

    二、打灯光的规范:

    1、灯光。

    (1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。

    (2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。

    2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。

    3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。

    4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。

    三:最终保存:

    最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。

    Ⅴ、渲染

    最终输出要求:

    1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。

    2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。

    4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。

    6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

    7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。

    8、大横移镜头要带场渲染。

    9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。

    10、其他特效根据实际情况调整。

    11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。

    Ⅵ、后期

    保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。 1、材质贴图

    2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件

    3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)

    4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

    5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿

    各部分命名

    1、建模

    (1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。

    (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

    (3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。

    (4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。

    (5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。

    2、材质。

    (1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。

    (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

    (3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。

    (4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。

    (5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。3、各部分最终文件保存。

    (1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。

    (2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。

    (3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。

    (4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。

    (5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。

    (6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。

    (7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。

    (8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。

    (9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。

    (10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。

    (11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。

    (12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程 客户需提供的资料一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。房地产动画片服务流程 一、双方洽谈,了解客户需求1. 客户提出制作基本需求 2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求 3. 介绍动画制作相关情况4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款 4. 客户提供制作动画相关资料及素材 三、制定动画制作方案 1. 我方制定《动画制作方案》 2. 方案审核调整阶段 3. 客户确认《动画制作方案》 四、制作阶段 1. 我方组建项目制作小组 2. 我方召开制作会议,分配任务 3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果 4. 分镜头画面审核调整阶段 5. 客户确认分镜头画面效果 五、动画样片预演,验收 1. 为客户提交样片 2. 样片审核调整阶段 3. 客户验收 4. 客户支付余款 六、项目结束 1. 项目结束,整理备案 2. 客户满意度调查 3. 我方提供技术支持

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