麦克风景观雕塑

113人浏览 2026-01-15 16:23:03

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    宅鹿888
    宅鹿888

    1 、培养目标 本专业主要是为室内设计装饰公司、建筑装饰工程公司、建筑模型制作公司、环境景观设计等公司培养具有较高综合素质和专业技能, 从事室内设计、展示设计、模型设计与制作、城市雕塑设计、环境景观设计的 高级应用性技术人才。 2 、专业及专业课程设置: 本专业所开设的课程主要有透视基础、专业速写、色彩搭配、制图基础、 CAD 制图、快速手绘表现技法、 3DS MAX 效果图设计、 Photoshop 、人体工程与家具设计、室内设计原理(家装与公装)、装饰材料与工艺、工程预算、装饰施工与管理、展示设计、园林景观设计、模型制作、雕塑设计等课程。 3 、实验实训设备: 目前校内实验实训基地:环境艺术设计工作室、模型制作实验室、陶艺雕塑实验室、摄影实验室等。 4 、专业主要技能: 通过三年的学习,学生具备与客户沟通的能力,根据客户心理对项目进行准确的功能定位能力;具备快速绘制创意草图的能力;具备空间审美能力及对室内外空间的装饰设计处理能力;具备 AUTOCAD 、 3DMAX 和 PHOTOSHOP 等计算机软件的操作能力;具备对工程项目的施工与管理能力。 5 、就业前景: 通过前几年的就业情况,以及目前社会的经济发展趋势得出结论:本专业具有较为宽松的就业环境,具有就业面广、就业率高的特点,且前几年的就业率都在 94% 以上

  • 快来熊德
    快来熊德

    麦克风景观雕塑是一种特殊的景观雕塑,其形状设计为麦克风的样式。它通常由金属、玻璃纤维、石材等材料制成,具有较高的耐候性和耐久性。麦克风景观雕塑可以作为城市公共场所、公园、广场等地的装饰物,也可用于音乐厅、演艺场馆等文化场所的室内或室外装饰。

    麦克风景观雕塑的设计灵感源自于麦克风这一音频设备的功能和形状。它通常具有一个长杆状的支架,顶端呈圆形或椭圆形,象征着传递声音的功能。在设计上,麦克风景观雕塑可以采用单一颜色的简约设计,也可以使用多种颜色或图案进行装饰,增加视觉效果。

    麦克风景观雕塑的安装位置通常选在人流较多的地方,以便更多的人能够欣赏到它的艺术价值。它可以作为城市的标志性建筑之一,成为人们合影留念的背景,也可以作为公众活动场地的装饰物,增加活动氛围。在音乐厅等场所,麦克风景观雕塑可以作为艺术品进行展示,为场馆增添独特的艺术氛围。

    麦克风景观雕塑以其独特的形状和富有艺术感的设计,为城市和场馆增添了一道亮丽的风景线。它不仅仅是一种装饰物,更是城市文化和艺术的表现形式,为人们带来视觉上的享受和艺术上的饱足感。

  • 起什么名字啊
    起什么名字啊

    “麦克风景观雕塑”是一个具有特殊形状和设计的雕塑作品。它以麦克风为灵感来源,融合了景观艺术的元素。

    这个雕塑通常采用金属材料制作而成,例如钢铁或铜等。它的形状通常是一个巨大的麦克风,正面有一个麦克风头部,周围则是一圈环绕的造型。整个雕塑可以具有弯曲的线条、独特的纹理或其他创意设计,以展现艺术家的独特创意。

    这种雕塑常常被放置在公共场所,如公园、广场、城市中心或其他具有人流量的地方。它不仅可以作为一种艺术装饰,还可以成为城市景观的一个亮点,吸引人们的目光和注意力。

    麦克风景观雕塑的意义可以有多种解读。它可以象征着传媒和通信行业的发展,以及音乐、演讲和其他表演艺术形式的重要性。它也可以代表言论自由、媒体自由和信息传递的重要性。它还可以作为一个艺术家对城市环境进行干预和创造的方式,为城市增添艺术氛围。

    “麦克风景观雕塑”是一种以麦克风为灵感的特殊艺术装置,它通过独特的形状和设计,展现了艺术家的创意和想法。它在城市中起到了装饰、吸引人们关注和传递信息的作用,同时也呈现了艺术家对城市环境的创造力和干预。

  • 遇到
    遇到

    一幅幅什么的插图我认为是:一幅幅风景优美的插图。这是指一篇报告文学,分好几个段落描写洞庭湖自然保护区的过丶现在丶和将来,其间夹杂着一幅幅风光美丽的插图,揭示了洞庭湖自然保护区,有国法的保障,有全社会的努力配合,明天必将更加美丽的灿烂前景。急需校园文化艺术节招贴海报的素材!有尤擞醒~!经典ps教程4000例打造ps高手/适合各个阶段

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    1、先求对,再去求妙

    精彩的创意点子令人眼睛一亮,印象深刻,但正确的诉求才会改变人的态度,影响人的行为。比如在做服装画册时,高明的模特要利用身体语言尽量表现设计师的尽心制作,但千万忌讳让自己的高明条件掩盖了服饰的风采,否则很容易将读者的注意力吸引到模特的身材上而忘却了服装才是真正的主角,再好的创意如不能有效的传达信息,那都是违背专业精神的。

    2、要紧紧锁定画册的目的和主题

    不管什么样的画册创意,一定要以读者为导向。画册是做给读者看的,是为了达成一定的目标,为了促进市场运作,既不是为了取悦广告奖的评审,也不是为了让别人典藏,更不是为了让创作者自鸣得意。创意人员需要极为深刻地揣摩目标对象的心态,创意才容易引起共鸣。

    3、要一针见血

    文学家或导演有几十万字或者120分钟的时间可以说故事,宣传画册只有很有限的文字和页面可以讲故事。创意人员要习惯抓重点的思考方式,而且抓住重点做大文章。

    4、要简单明了

    客户看宣传画册是一种手段而不是一种目的,当作合作决策的参考。多半情况下,读者是被动地接受画册上传递的信息,越容易被知觉器官吸收的信息也就越容易侵入他的潜意识。切莫高估计读者对信息的理解和分析能力,尤其是高层的决策人员,他们是没有太多时间去思考这些创意的。创意要简单明了,易于联想。

    5、要合乎基本逻辑

    曾经有一个眼镜店的海报,画面用插画的形式呈现一个青色的瓜果,标题写到“这是XIGUAorQINGGUA?”副标题是“如果你分不出来,表示你该换眼镜了”。其实这个广告很有想法但是对消费者而言,分不清是什么瓜果,不一定与眼镜度数不足有关系。违反了基本逻辑的想法除非是刻意的表现手法,一定要细心检视,以免影响广告的说服力。

    6、要能将创意文字化和视觉化

    有一个文案创作人员奉命为客户已经通过的画册页面配标题。画面是一辆拖着光影、似乎在高速行驶的汽车,他想了很久,没有合适的表达,勉强用“将一切远远抛在后面”来表现汽车加速凌厉的特性,但总体感觉标题和画面还是不匹配,没有生命力。所以能够非常巧妙地实现文字化和视觉化的创意才是好的创意。

    上海策亿文化传播有限公司,是一家专注校园文化建设公司,核心业务为校园环境文化和学校品牌的整体策划和实施。我们通过对校园环境文化设计,校园文化硬件和软件的打造与提升,达到提炼学校品牌,传播校园文化的最终目的。策亿主要承接:学校、企事业单位和政府机关策划,VI系统设计,室内外导视系统,校园景观规划设计,校园雕塑,校园文化厅廊设计,宣传栏灯箱等的定制等各项业务,以及校史馆,荣誉室,党建室等主题展馆的设计与施工。

  • 穷人
    穷人

    三维交互动画设计与应用 随着数字时代的到来,三维交互动画设计越来越受到人们的重视和发展。它能够给予使用者更深的视觉沉浸感和多感官的虚拟交互体验,弥补了普通三维动画的局限性和不足,具有更加广泛的应用领域。下面一起来看看! 随着动画制作技术的不断发展变革,三维动画影视开始迅速崛起,三维动画给予观众更加立体的视觉画面效果,满足了人们在视觉方面的审美需求,使用三维技术制作的《大圣归来》《疯狂动物城》等动画影片受到了观众的一致好评。三维动画技术也同样可以应用于工业设计、文化教育、航空科技等领域,但由于各种因素的制约,目前只能作为演示的方法和论证、研究的工具,可操作性受到一定限制。交互设计可以解决这个问题。将交互设计和三维动画技术结合在一起,使参与者与三维动画产生互动。参与者在观看三维动画的能够扮演动画中的角色参与动画剧情,根据自己的想法对动画的发展进行控制,不仅具有多感官的虚拟互动式的体验,还能增加三维动画的可操作性,使三维动画技术的应用领域更加广泛。三维交互动画设计具有更加真实的沉浸感,参与者能够随心所欲地在虚拟的三维空间中漫游,甚至还可以进行新形式的艺术创作,进一步满足人们的观赏体验需求。 一、三维交互动画设计在游戏设计中的应用 在游戏设计领域中,三维交互动画主要应用于角色扮演类游戏的设计与制作。使用Maya、3dsmax等软件为游戏建立三维模型和游戏场景,创建一个或多个游戏角色,由玩家选择自己喜欢的游戏角色,控制游戏角色在虚拟的三维场景中跑、跳、飞到空中、在水面上飞奔、战斗等,这种三维交互动画使玩家感受到不一样的视觉效果和体验感。部分大型3D网络游戏为了吸引玩家,在游戏中加入了动态雨雪天气系统,使三维游戏场景每隔几小时就有阴、晴、雨、雪的天气变化,还在玩家创建三维游戏角色的界面中加入“捏脸系统”,使玩家能够根据自己的喜好修改虚拟人物的面部造型。“捏脸”系统为三维虚拟人物的发型、眉毛、眼睛、颧骨、鼻梁、嘴唇、脸型甚至妆容等都设置了多项参数,例如眼部轮廓的参数设置中包括眼睛位置、大小、倾斜角度、眼睛间距、瞳孔大小、瞳孔位置、眉骨凸出、眉毛突出角度、眉毛高度等;脸部轮廓的参数设置包括颧骨位置、脸颊宽度、脸颊高度、上脸宽度、下脸宽度、脸蛋丰满程度、下巴宽度、下巴位置等参数。玩家对这些参数进行不同数值的调整,可以创建出面部形象各不相同的角色人物,给予玩家全新的造型体验感,增强了游戏的娱乐性以及玩家与三维游戏之间的交互性。将三维交互动画应用于体感游戏中已成为近几年游戏设计的一大热点。体感游戏是用身体动作来操控游戏。使用三维动画技术建立虚拟的三维游戏空间,创建三维动画人物,由玩家改变自身的身体动作来操控游戏角色,这种体感交互的'游戏方式给玩家带来更好的游戏体验感和沉浸感。日本的任天堂游戏制作公司推出的WII游戏机将体感交互和三维游戏很好地结合在一起。它设计了可单手手持的细长手柄,使玩家能够单手握手柄对电视中的三维角色进行控制。WII游戏的手柄Wiimote中内置无线感应控制器,具有动作感应和动作跟踪的能力,玩家可以通过移动手柄位置和对电视屏幕进行不同方向的指向与虚拟游戏人物产生互动。任天堂游戏制作公司将三维交互动画设计应用于体感游戏中,使游戏的操作方式更加灵活多变,给予玩家更真实更舒适的游戏体验。例如玩家在玩体育类游戏时,只需要挥动手中的手柄就可以使游戏中的人物做出挥动球拍的动作,移动手柄的前后左右位置可以控制游戏人物的移动和转身;在战斗类的角色扮演类游戏中,握住手柄做出水平方向和垂直方向的挥动动作,游戏中的三维动画角色也会做出相应的平砍和斩击的战斗动作。一台WII游戏主机可以控制四个游戏手柄,在游戏中创建多个虚拟人物,同样可以使多人在游戏中进行互动,WII游戏机也因其优秀的交互性和逼真的三维动画效果成为家庭娱乐、朋友聚会中不可缺少的游戏机。美国微软公司看到任天堂游戏公司在三维动画游戏中体感交互技术方面取得的成功之后,也开始对体感交互技术进行研发。2010年美国微软公司推出了Xbox360游戏机,在这款游戏主机中加入3D体感摄影机,它可以对游戏主机前的玩家进行即时的动态捕捉和影像识别,使玩家完全摆脱了游戏手柄的束缚,通过自己的肢体动作控制三维游戏角色,使三维动画游戏中的交互设计又上升到了一个新的高度。在体育类游戏和动作类游戏中,三维动画角色可以摆出与玩家相同的动作;在舞蹈类游戏中,玩家甚至可以摆脱九宫格跳舞毯的束缚,无需任何游戏配件,只要随着音乐的节拍做出相符的肢体动作就可以轻松地沉浸在三维游戏的快乐中。在三维动画游戏的设计中,还可为游戏主机加入麦克风输入、语音辨别、社交互动等功能,以加强三维动画游戏的交互性。例如在运动健身类的三维动画游戏中,虚拟动画角色可提醒并记录玩家每天的运动量,玩家也可通过语音输入的方式安排每天的运动项目,并在游戏结束后通过网络社交和朋友们分享游戏体验。 二、三维交互动画设计 在虚拟现实技术领域中的应用虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,将虚拟现实技术和三维交互动画设计结合在一起,可以建立多源信息融合交互的三维动态视景,并为其赋予实体行为的系统仿真。使用者可以借助传感头盔、触觉控制设备,实时感受三维虚拟空间,并操控虚拟世界中的对象。虚拟现实技术在建筑景观方面可以实现视觉模拟。在虚拟的三维场景中建立三维建筑模型,并在场景中建立多个摄像机模拟人的多个视角,为其加入沉浸式的交互技术,使用户能够感受到置身于虚拟的建筑中,给予用户更加真切的三维漫游的体验感。虚拟现实技术可应用于古代遗迹的场景浏览和漫游,应用三维动画的重构技术,对受到破坏的遗址和文物进行还原,建立数字化遗址和博物馆,使用者通过传感头盔在古代遗址中漫游,佩戴触觉传感设备还能感受到虚拟建筑和文物的外观造型。在医学方面,虚拟现实技术可用于虚拟解剖和虚拟手术,用三维动画技术创建人体解剖现场的三维虚拟场景,设计制作出手术刀、数据手套等触觉传感控制设备,为使用者构建人体虚拟现实系统,训练者带上传感头盔就能进行模拟解剖。这种虚拟解剖、虚拟手术的方式可以使训练者沉浸在手术情景中,更加真实地进行外科手术训练,减轻人体解剖的成本。在军事领域方面,可将虚拟现实技术应用于虚拟军事训练。使用三维动画技术创建不同的地形地貌和天气等虚拟环境,使用者佩戴传感设备可在虚拟的三维空间与其他人协同作战。将这种虚拟互动的方式应用于军事对抗作战演习,可以使训练者适应多种环境的作战,给予训练者更加真实的空间感受,加强互动合作。虚拟现实技术还可应用于艺术创作领域,为用户设计制作出触觉控制画笔和相应的调色盘,并为虚拟空间中的调色盘赋予多种色彩。用户佩戴视觉传感头盔,手持画笔和调色盘就可以在虚拟的三维空间进行创作,通过手中的画笔创作出具有空间层次效果的三维绘画作品。这种新形式的艺术作品不仅拥有简练的线条和色块构成,还具有三维的质感和体积感,很自然地将线条、色块等平面造型语言与立体结构、光影、质感等三维造型语言结合在一起。还可以加入雕塑、三维动画软件等多种创作手段,用户通过使用触觉控制手套等相应设备和工具在虚拟世界中创建三维动画角色,创作过程不需要耗费大量的时间和精力,虚拟现实技术可以很快地为其呈现出更加具有真实感的立体影像。配以3D动态捕捉技术还可以从用户的表演中捕捉到相应的表情和动作,将这些动作数据附加到刚刚建好的三维动画角色上,使三维动画角色更加真实地模仿用户的表情和动作,增强虚拟现实与使用者的交互性。 三、三维交互动画设计 在 其他领域中的应用 在界面设计中加入三维交互动画可以进一步提高产品使用的辨识度,三维动画为使用者带来了更好的交互体验,增加产品的亲和力和易用性。交互界面设计中的三维动画使产品摆脱了冰冷的程序界面,使产品和使用者能够进行更好的交流,提高操作的可识别性和判断性,使用者在操作过程中能够获得更好的心理感受。例如在手机APP应用的界面设计中加入精美的三维交互动画,可以使产品应用的体验更具吸引力,更具动态性和引导性。将APP的应用界面从传统的二维平面设计成可移动的三维交互动画界面,增强使用界面的视觉效果,给使用者提供更加舒适的操作体验。在网络广告中加入三维交互动画可以改变网络广告枯燥、生硬、被动的宣传模式。它将三维动画、声音、文字、视频等多媒体元素融合在一起,使用户在观赏网络广告的同时还可以与其中的三维动画角色产生互动,充分地展现出网络广告所特有的交互性、体验性和娱乐性。将三维交互动画应用于教育教学领域,可以为学生提供生动逼真的互动学习情境,例如模拟实习过程、操作机械、体育专项训练等。也可以将其应用于三维校园漫游动画设计中,教师指导学生对校园进行三维建模、场景优化、材质贴图制作、设置环境、交互设计、漫游动画以及网络发布等一系列步骤的设计,在虚拟的三维空间中实现三维动画漫游、交互操作、信息查询以及网络公开课等功能。三维交互动画已走进了人们的生活,随着它的飞速发展,未来的数年也将成为三维交互动画的时代。尽管三维动画设计和交互设计有着各自不同的发展规律和轨迹,但两者间的合作必将推动技术的进步,有着广泛、密切的互动和交叉应用领域。 ;

  • 哈哈哈
    哈哈哈

    罗马千禧教堂

    位置 意大利罗马

    设计者

    理查德·迈耶

    流派:后现代主义建筑理查德·迈耶,美国建筑师,现代建筑中白色派的重要代表。1934年,理查德·迈耶出生于美国新泽西东北部的城市纽华克,曾就学于纽约州伊萨卡城康奈尔大学。早年曾在纽约的S.O.M建筑事务所和布劳耶事务所任职,并兼任过许多大学的教职。1963年,迈耶在纽约组建了自己的工作室,其独创能力逐渐展现在家具、玻璃器皿、时钟、瓷器、框架以及烛台等方面。禧年堂是迈耶设计的第三座教会建筑,前两座分别是美国加利福尼亚州的水晶教堂(2003)和康涅狄格州的哈特福德神学院(1981)。教堂所在地距离罗马市中心6英里,附近是一片上世纪70年代修建的中低收入居民住宅楼以及一座公共花园。教堂建筑面积108414平方英尺,包括教堂和社区中心,两者之间用4层高的中庭连接。建筑材料包括混凝土、石灰华和玻璃。其外形设计可谓前无古人、后无来者。三片白色弧墙,如船帆状。教堂高57~90尺不等,如船帆状的三片白色弧墙,层次井然地朝垂直与水平双向弯曲,似球状的白色弧墙曲面。建筑材料包括混凝土、石灰华和玻璃。三座大型的混凝土翘壳高度从56英尺逐步上升到88英尺,看上去像白色的风帆。玻璃屋顶和天窗让自然光线倾泻而下。夜晚,教堂的灯光营造出一份天国的景观。与周围环境有机结合,特别是三片弧墙的闪亮一笔,使建筑脱胎换骨,室内光线经过弧墙的反射,一定显得静谧和洒脱。 “白”是迈尔建筑不可缺少的元素,而白的墙就像画纸,光影就在其上自由的作着移动的图画。

    “白”是迈尔的作品给我们的第一印象。尽管白色派的建筑未必白,就迈尔而言,这个称号却是名副其实的,在以色彩浓艳的墙,红黄蓝绿的管线,眼花缭乱的装饰为标志的种种时髦设计面前,他的白色建筑自有一种超凡脱俗的气派。与二战后开始流行的暴露材料本色的设计相反,他做的白色光洁表面具有明显的非天然效果。这就是迈尔建筑的特点,也是他建筑的魅力所在——纯净。纯净不等于单调,精练的设计可以同时是一个富于艺术表现力的设计,如果说密斯(Mise Van der Rohe)后期那些钢加玻璃的大空间给人于冷峻之感,那么迈尔的作品却有另一番情调。虽然他的局部素材来自于现代建筑,整体却没有枯燥的气氛,原因在于内外某些部分的体量被巧妙地增减,赋予建筑明显的雕塑风味。

    一个个新颖的形象展现在我们的面前:在以直线为主,不时穿插曲线的几何体中,透过比例优雅的玻璃墙面,清楚地显现出内部的景象,这些又纵深感的空间与白色实墙的交替更迭,产生了某种特殊的韵律感和节奏感,它们不是出自同一构图因素的多次重复,也不是出自单方面强调水平或垂直感,而是通过某种内在的呼应起作用,使他的建筑充满了某种艺术的品味,让人有一种舒适,柔和的感觉,也让人的心灵得到净化。教堂所在地距离罗马市中心6英里,教堂附近是一片上世纪70年代修建的中低收入居民住宅楼以及一座公共花园。这个案例新鲜之处,同时也是其成功之处,在于教廷有意委托一位现代建筑大师设计。这样的雄心壮志是显而易见的,许多当代最顶尖的现代建筑大师,除了Meier还有Tadao Ando、Gunter Behnisch、Santiago Calatrava、Peter Eisenman和Frank Gehry等,都被邀请来对这为了罗马Tor Tre Teste郊区的民众所建立的教堂提出构想。而当Meier的设计获选后,教廷又再次展现了他们远大的抱负,全力支持Meier贯彻他提出的建筑理念。Meier曾特别提到这点:"这是对一位建筑师而言能有的最好的支持了。"经过五年的建造过程,新的教堂于2003年十月正式揭幕了。经过这些年的等待,罗马教廷终于等到了一个成功的融合了许多不同 的象征与需求的旷世杰作。这座引人注目有特色的千禧教堂,外观上仍具传统教堂予人的那份崇高和令人敬畏之意,在这一片只有一般公寓的郊区里,并不会显得过于夸大或让人感到畏惧不可亲近。尤其教堂内部,由于天窗的设置,人们可以沐浴在阳光里,再加上看似突兀即将倾倒的高墙(不论由外或由内观看),使得人们就好像在户外作礼拜一样。

    圣殿旁那三座曲面墙是用三百多片预先铸好的灰白色混凝土版所制成的。墙在这栋建筑里占有决定性的因素,并具有许多功能。空间上来说,这些墙以极简的方式勾勒区隔内外,并于内部分隔出了礼拜室。这三面墙高耸入云的线条强而有力的展现了哥德式教堂的垂直风格;靠近内侧的两面墙隔出的不稳定的方形空间也令人联想到传统的哥德式圣殿。天主教廷更是视这三座墙为圣父、圣子、圣灵三位一体的象征,虽然Meier本人予以否认。

    由于三面墙各是三个半径相等的球面的部分,前来礼拜的民众会惊讶地发现,自己正置身在三个大小相同、虚幻又彼此交叉的巨大球体中。北侧的活动中心却又是严谨的方形混凝土构造体。就像Meier自己形容的:"圆形是圆满,意在表现天穹。方形则展现大地,也是理性的象征。"当身处教堂内部那好像正被神所拥抱的感觉也不仅是空想。一旦人们克服了那种一瞬间好似被冻结的震撼:这些不可思议的墙到底是如何矗立而不坍塌?当下他们就会强烈地感觉到他们正在一种伟大力量的羽翼下,被保护着。教堂最大的败笔在于教堂的音效。Meier说,他非常注重声音的问题,极力避免教堂关于麦克风或扩音器的需求。但教区的人却随后加装了音效设备,也许是为了顾及现代性,造 不同角度的罗马千禧教堂(20张)

    成了这种幽静的地方,神职人员及朗诵者的声音听起来却像从便宜的烂广播里传出的一样。Meier批评道:「我们有许多问题是由于原本的设定被恣意更改,被来自各方的礼物代换」音效系统便是礼物之一。Meier被认为是史上第一位受委托建造天主教教堂的犹太建筑师,这也源自于教皇增进天主教与犹太教间和平的信念。「我认为能被挑选上是一个莫大的光荣。」Meier说道:「这对教廷与犹太人间的历史而言是和平的象征,因此是很重大的责任。

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    最具浪漫气质的作品

    作品名:十六只鸟

    艺术家:基口·迈克马赫特里/ 无定型机器人作坊 (美国)

    材料: 机器人装置

    作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。

    它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。

    《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。

    如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。

    最具未来感的作品

    作品名: 行走的头

    艺术家:Stelarc (澳大利亚)

    材料:机器人系统

    这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。

    《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界 》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。

    最具神话色彩的作品

    作品名: 铁床贼之路

    艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔 (法国)

    材料: 电子机械床装置

    (达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的著名强盗,外号铁床贼;)

    “铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。

    每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。

    这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。

    “铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。

    根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。

    床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。

    荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。

    最富情感的作品

    作品名:因缘

    艺术家:昆特·亨特斯莱格尔 (奥地利/美国)

    材料: 沉浸式虚拟现实装置

    这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。

    “因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。

    在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。

    最拓展视听的作品

    作品名:声音绘画

    艺术家:金基哲 (韩国)

    材料: 互动装置

    声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》 。

    原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokitevara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokitevara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum ,意思是“观音”。

    声音绘画

    通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……

    最全球化的作品

    作品名:地书

    艺术家:徐冰 (中国)

    材料: 互动装置

    《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。

    观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话

    在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。

    《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话

    最铭记于心的作品

    作品名:不朽的使命—石棺

    艺术家:etoy 小组 (瑞士及其他多国)

    材料: 集装箱,发光二极管装置

    这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。

    不朽的使命—石棺

    通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。

    作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。

    《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场

    最令人驻足的作品

    作品名:接触我

    艺术家:blendid 创作团队 (荷兰)

    材料: 互动装置

    参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。

    《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像

    参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。

    最亲密的作品

    作品名:亲密的交流

    艺术家:Transmute (澳大利亚)

    材料: 互动/远程通信/机器人装置

    这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。

    《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作

    尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。

    最亲近大师的作品

    作品名:电脑空间的最终审判

    艺术家:缪晓春 (中国)

    材料: DVD投影,全境灯箱装置

    绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。

    新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展

    缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。

    最有趣的作品

    作品名:生动的厨房

    艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德国)

    材料: MIDI驱动系统

    世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。

    “生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。

    最晕眩的作品

    作品名:你在哪里?360度全景

    艺术家: 卢克·库彻斯恩 (加拿大)

    材料:实时三维控制系统装置

    置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。

    处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。

    处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界中。 在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。

    最好玩的作品

    作品名:飞艇攻击

    艺术家:知识机器人研究小组 (瑞士)

    材料: 互动装置

    “赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作 白色至上 的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。

    在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里 是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场 。

    房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。

    最数字时代的作品

    作品名:信息漩涡

    艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德 (德国)

    材料: LED 网络装置

    以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。 作品由210 个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。

    “信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。

    最喧闹的作品

    作品名:zgodlocator/version zII

    艺术家:赫维戈·怀瑟 (奥地利)

    材料: 电磁影像雕蒴

    装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉硬件的声音。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。

    最具游戏感的作品

    作品名:北京加速器

    艺术家:马尼克斯 (荷兰)

    材料: 互动装置

    艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。 北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。 但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。

    作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。

    最捕风捉影的作品

    作品名:拿走

    艺术家:大卫·洛克比 (加拿大)

    材料: 互动装置

    该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。

    最宏大的作品

    作品名:气流声场

    艺术家:埃德文·万德·海德 (荷兰)

    材料: 声音装置

    建筑:NOX

    由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。

    尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。

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