动态景观雕塑模型

161人浏览 2026-01-14 02:24:34

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    稻香
    稻香

    sketchup创作过程不仅能充分表达设计师的概念,而且能充分满足与客户即时沟通的需要。它促使设计师直接在电脑上进行非常直观的想法,是创建三维设计方案的优秀工具。如果你正在自学草图大师,那你一定要看看的教程课程哦,sketchup教程包含基础入门,中级提升和高级拓展。

    SketchUp制作扭曲的雕塑景观坐椅模型的方法

    第01步:将图片导入到SketchUp,主要用于参考使用。将目标模型分成两部分,支腿和凳面,这里我们先做支腿,这样具体尺寸也有了参考。第02步:在立面上使用SketchUp的基本工具将支腿的断面绘制出来,注意一下尺寸,保证凳面与支腿能完全接上,然后把整个支腿断面推拉出一定厚度之后创建成组件。第03步:把创建好的支腿组件对象在锁定红轴的情况下向右移动复制一份,控制一下间距,画两条竖直线,用来大致确定凳面中间拱起的高度,很明显图中两条竖直线就代表了参考图中一高一低的凳面的拱起高度。第04步:调整视角为正视图,画出一个矩形面,后面要用到这个矩形面用参考画曲线。第05步:将矩形面创建成群组之后,移动到一旁,激活贝兹曲线插件-BezierSpline插件,绘制一条曲线,中间给定两个控制点,大致确定曲线顶点刚好与矩形面上边线相交。这个时候就在将矩形群组模型炸开,放大视图,把矩形上边线用移动工具移动至与曲线顶点完全重合。第06步:删除多余的线,只留下一条矩形侧边线和圆弧面,将圆弧面推拉出厚度,然后创建成组。然后以剩下的那条矩形侧边线为直径画圆,这个圆的边线段数要与前面绘制的曲线段数相同。这里要记得锁定红轴方向,同样将这个圆形推拉成一个圆柱。第07步:移动两个群组对象,保证它们完全相交,然后右键单击模型交错。第08步:在模型交错完成后删除多余的线,在顶视图视角下,可以明显发现剩下曲线的中间部分线不是顺滑连接的,在这里使用直线工具简单地修改一下中间部分线的连接方式,使这看起来比较顺滑,最后要将剩下的这部分曲线焊接一下,毕竟炸开模型后,整条曲线是被分解了的。第09步:只做上一步还有一些不够,选中焊接好的曲线,右键选择转换为固定段数多段线,输入的段数可以稍微比原有段数少一点,也不能太多,否则整条曲线在空间上也不顺滑了。第10步:完成上面的所有步骤后,在曲线两个端头分别加上一段直线,然后把这三部分焊接在一起,这样一个凳面的结构线就出来了,只需要后续加工,凳面就可以做好。第11步:选中创建好的凳面结构线,借助JHS工具栏-JHSPOWERBAR(CadFather)的拉线成面命令,把结构线拉出一个平面后,再利用超级推拉-JointPushPullInteractive(Fredo)的联合推拉工具把拉出来的曲面推拉出一个厚度,最后把推拉出来的对象创建成组件。

    第12步:将创建好的组件对象移动到支腿处,与支腿组合起来,接着把组件移动复制几份,组成一个完整的凳面。

    第13步:对于参考图中稍微矮一点的那部分凳面也用同样的方式创建出来。然后把支腿也复制出来几份,移动到相应位置。

    第14步:调整好各对象的位置后,简单地对各部分对象赋予一下材质,我这里就直接给定了色彩意思一下,如您特定需求,要仔细调整。

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  • 红红的太阳
    红红的太阳

    动态景观雕塑模型可以理解为一种展现动感和变化的景观雕塑作品。它与传统的静态雕塑不同,通过运动、光影、音乐等元素的融合,营造出一种变化和生动的场景。

    动态景观雕塑模型通常由多个部件组成,每个部件都可以运动或变化。这些部件可以是机械装置、电子设备、灯光、喷泉、音响系统等,它们通过各种方式来展现雕塑的动态效果。

    动态景观雕塑模型可以通过运动来表达时间的流转,主题的转变,或者是故事情节的展示。它可以创造出流动的水景、旋转的机械结构、变幻的光影效果等,给观众带来一种身临其境的感觉。

    这种类型的雕塑模型常常被应用在公共景观、城市广场、园林、展览等场合。它不仅可以丰富人们的视觉体验,还可以成为城市的地标之一,吸引游客和市民前来观赏。

    动态景观雕塑模型是一种创新的艺术形式,通过运动和变化的方式展现出生动和富有趣味性的景观作品。它不仅具有观赏价值,还能为人们带来一种活力和愉悦的感受。

  • 厉害了我的哥
    厉害了我的哥

    动态景观雕塑模型是指通过雕塑艺术形式来表达自然景观或人造景观的动态特征的一种模型。这种模型通常是以雕塑的形式展现出来,可以是具体的景观元素,如动物、植物、建筑物等,也可以是抽象的符号或形象。通过雕塑的手法和技巧,将景观元素的动态特征如风、水、云等以静态的方式表现出来,让观者能够感受到景观的生动和变化。

    动态景观雕塑模型可以展示自然景观的美丽和神奇,例如通过雕塑模型来呈现瀑布的流水、树林的摇曳,或者海浪的起伏等。它也可以展示人造景观的独特和创意,例如通过雕塑模型来展示城市的繁华、车流的穿梭,或者人群的热闹等。

    在创作动态景观雕塑模型时,艺术家通常会运用各种材料和工艺,如金属、石材、玻璃、陶瓷等,以及雕刻、铸造、组合等技法。这样可以使雕塑作品更加逼真、立体和生动,让观者能够身临其境地感受到景观的动态特征。

    动态景观雕塑模型广泛应用于城市规划、景区建设、公园景观等领域,为人们提供了一种直观、具体的方式来欣赏和理解景观的美丽。它不仅丰富了城市和景区的文化内涵,也为人们创造了更加美好和愉悦的环境。

  • 艾丝缇
    艾丝缇

    建筑动画制作流程建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。【建筑动画制作流程】1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等) 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。【建筑动画艺术气质】

    建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。

    【建筑动画影视语言】影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。动画制作在楼盘销售运用中的一些问题

    --------------------------------------------------------------------------------三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。1.动画用途不明确:

    第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……2.动画镜头运用不明确:

    终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。3.背景音乐不在乎:

    甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。4.不重视动画的制作:

    公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。 建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。 房地产动画.楼盘动画的应用与商机

    --------------------------------------------------------------------------------房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。【房地产动画的应用】建筑设计投标类

    特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。

    建筑工程施工类

    特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。

    房地产销售类

    特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。

    项目招商引资类

    特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。

    城市规划类

    特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。

    旧城复原类

    特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。【房地产动画的商机】

    中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝

    --------------------------------------------------------------------------------建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!【建筑漫游动画发展概况】房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。【建筑漫游动画的定义与优势】建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。【专业公司推荐】月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。建筑动画制作流程

    一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。

    2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。

    3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。

    4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。

    5、制作故事板。 二、进入制作

    Ⅰ、建模

    一、建模前准备:

    1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。

    (1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。

    (2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    (6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。

    2、建立地形、远景、单独特写镜头。

    (1)这些都用一个空文件为开始。

    (2)单位设置为米(M)--两个位置都设。

    (3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。

    (4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    二、 建模流程:

    1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。

    2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。

    (1)图纸里存在的问题。

    (2)看不懂的问题。

    (3)列出模型所需材质。

    建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。

    3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。

    4、模型完成后交于负责人检查确定。

    三、建模规范:

    1、楼体建模。

    (1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。

    (2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (3)统一使用含有多种材质球的空文件。

    (4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。

    (5)UV坐标统一设定,统一调整。

    (6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。

    (7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。

    (8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。

    (9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。2、地形建模。

    (1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (2)单位设为米。

    (3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。

    (4)CAD里有标高的看清。

    (5)路面为负值,有厚度。

    (6)模型完成后群组,不进行塌陷。

    (7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。

    (8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。

    (1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。

    (2)简模面数越少越好。

    (3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。

    (4)完成所有贴图,起名保存。

    (5)确定完成后群组起名。

    (6)在时间允许的情况下制作精细。

    4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。

    (1)单位设为米。

    (2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。

    (3)按脚本调镜头。

    (4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。

    (5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。

    (6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。

    Ⅱ、分镜(预览)

    1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。

    2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。

    3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。

    4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。

    5、 最后交给客户定板。

    Ⅲ、镜头(细化)

    一、准备场景内所需零件模型。

    1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。

    2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:

    (1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。

    (2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。

    (3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。

    (4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。

    (6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。

    3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。

    二、镜头细化的任务:

    1、先合并场景:

    ●合并整体模型。

    (1)合并远景、园区部分景观。

    (2)准确对位。

    (3)该群组的群组,如全部楼体。

    (4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。

    ●合并单独特写镜头。

    (1)合并场景所需楼体。

    (2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。

    (3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染

    (4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。

    (5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。

    (6)注意模型建模贴图,起名。

    2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。

    3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。

    4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,

    保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。

    5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。

    三、镜头细化的规范:

    1、人物建模。

    (1)单位设为米。

    (2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。

    (4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。

    (5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。

    2、单个镜头物体建模。

    (1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。

    (2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。

    (3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 Ⅳ、灯光、材质

    一、上材质的任务及规范:

    1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。

    2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。

    3、检查合并后的模型名称,群组。

    4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。

    5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。

    6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。

    7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。

    8、楼体合并成一个多维材质。

    二、打灯光的规范:

    1、灯光。

    (1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。

    (2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。

    2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。

    3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。

    4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。

    三:最终保存:

    最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。

    Ⅴ、渲染

    最终输出要求:

    1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。

    2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。

    4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。

    6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

    7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。

    8、大横移镜头要带场渲染。

    9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。

    10、其他特效根据实际情况调整。

    11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。

    Ⅵ、后期

    保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。 1、材质贴图

    2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件

    3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)

    4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

    5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿

    各部分命名

    1、建模

    (1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。

    (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

    (3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。

    (4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。

    (5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。

    2、材质。

    (1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。

    (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

    (3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。

    (4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。

    (5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。3、各部分最终文件保存。

    (1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。

    (2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。

    (3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。

    (4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。

    (5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。

    (6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。

    (7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。

    (8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。

    (9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。

    (10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。

    (11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。

    (12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程 客户需提供的资料一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。房地产动画片服务流程 一、双方洽谈,了解客户需求1. 客户提出制作基本需求 2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求 3. 介绍动画制作相关情况4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款 4. 客户提供制作动画相关资料及素材 三、制定动画制作方案 1. 我方制定《动画制作方案》 2. 方案审核调整阶段 3. 客户确认《动画制作方案》 四、制作阶段 1. 我方组建项目制作小组 2. 我方召开制作会议,分配任务 3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果 4. 分镜头画面审核调整阶段 5. 客户确认分镜头画面效果 五、动画样片预演,验收 1. 为客户提交样片 2. 样片审核调整阶段 3. 客户验收 4. 客户支付余款 六、项目结束 1. 项目结束,整理备案 2. 客户满意度调查 3. 我方提供技术支持

  • 日记侠
    日记侠

    近几年来,各种摆件工艺品可谓是万紫千红,不论是树脂雕像或是玻璃钢雕像基本上都是近几年来陆续发售的摆件工艺品,还有就是这两种产品在发售以来都是备受了众多人的青睐的。当然了,可能也会有大多数的人对这两种摆件工艺品并不是很熟悉,以至于搞不清楚它们之间有何差异。树脂雕像和玻璃钢雕像到底有哪些相同之处与不同之处呢?下面分3大方面来为大家简单介绍一下:树脂雕像

    (1)从原材料来说,树脂雕像和玻璃钢雕像,它们之间的相同之处是两者基本上都是使用树脂作为原材料;而不同之处是树脂雕像的材料单单是使用的不饱和树脂,而玻璃钢雕像的材料除了使用不饱和树脂外,还增加了玻璃纤维,促使玻璃钢雕像牢固性更好,耐腐蚀性更强。由于都是使用树脂作为原材料,在市面上这两种摆件工艺品的价格基本上都是较为划算的。

    (2)从制作工艺来说,树脂雕像是在明确要制作的工艺品式样后,制作出工艺品模具,随后再向模具里浇筑不饱和树脂,直到凝结后再开始打磨处理、上漆。而玻璃钢雕像的制作是先将所需要制作的工艺品用特定的泥塑作品原材料造出相对应要制作的工艺品,在泥塑作品稿制作完毕后,翻制石膏外模,随后将玻璃钢刷涂在外面模内部。等其干透后打开外模,再通过合模的程序流程,来得到玻璃钢工艺品制成品。树脂雕像

    (3)从产品的式样和品种来说,树脂雕塑通常是以人物角色、动物与植物、青山绿水等各种各样景观作为制作模型的制,除此之外还可以仿真成各种各样的材质效果。由于材质的缘故,树脂雕像的加工制作是以室内为中心,在室内的放存时间通常是在10-15年之间。而玻璃钢雕像的制作模型大多数是以卡通动漫、动物等为中心,还有就是玻璃钢的雕像工艺品都相对比较大,通常是用作户外景观来摆放的,在户外通常还可以保持3-5年的时间。

    在生活上,树脂雕像和玻璃钢雕像的出现也越来越频繁,大家对它们也逐渐的开始了解起来了。尽管树脂雕像和玻璃钢雕像有着很多的相同之处或是不同之处,但这两种工艺品在市场上并不相冲突,都各有各的发展领域和前景。

  • 懞同學
    懞同學

    雕塑设计很多人都非常喜欢,也是有很多人都惦记着去学习雕塑设计,那样我们就必须了解这一领域的现阶段现况和发展前途了,由于这针对我们挑选雕塑设计技术专业是十分关键的,那么,雕塑设计专业前景怎么样?城市雕塑设计有哪些要求?我们为您讲解。

    雕塑设计专业前景怎么样

    1、雕塑专业介绍

    雕塑专业塑造于现代雕塑造型设计范畴内具有基础素描及其泥塑、木、石、陶、金属材料等专业原材料开展具像及抽象化造型设计的工作能力,能在户外城市公共性自然环境雕塑及房间内架子上雕塑等专业领域专业工作经历写作设计方案、变大制做,并能从业该专业教育和科研工作中的高端专业人才。规定学员了解把握立体式造型设计的基础基础知识;把握并应用在三维空间中开展产品造型设计写作的技术性与基本上方式;具备应用泥塑及硬性原料开展浮雕图案乃至动态性的角色及抽象化造型设计风景写生与写作设计的能力素质;掌握并了解相关我国文艺创作的政策方针及城市公共性自然环境制作政策法规;掌握世界各国造型设计行业的理论前沿情况及未来发展动态性;把握技术专业信息检索、材料查看及文本描述的主要方式,具有基本的文字科学研究和写作水平。

    2、雕塑专业就业方向

    本专业同学毕业了可在建筑规划设计单位、房地产行业、城市市容市貌整体规划单位、园林景观与景观领域从业写作、设计方案、课堂教学、科学研究等工作中。

    从业领域:

    毕业之后具体在工程建筑、广告宣传、家居家具等领域工作中,大概如下所示:

    1工程建筑/装饰建材/工程项目

    2广告宣传

    3家居家具/室内装饰设计/装修

    4媒体公关/品牌推广/展会

    5影视剧/新闻媒体/造型艺术/文化传媒

    从业职位:

    毕业之后主要是针对软装设计师、雕塑师、园林设计师等工作中,大概如下所示:

    1软装设计师

    2雕塑师

    3园林设计师

    4美术老师

    5油泥模型师

    工作中城市:

    毕业之后,上海、北京、深圳等城市就业岗位比较多,大概如下所示:

    1上海

    2北京

    3深圳

    4广州

    5杭州

    6厦门

    7成都市

    8武汉市

    城市雕塑设计有哪些要求

    伴随着社会经济的发展趋势,大家对生活水平的提升拥有一定的规定,大家逐渐开始追求完美美,追求高端奢华的日常生活。大家针对公共性自然环境、定居条件的品味和审美观规定愈来愈高。因此针对雕塑专业学员而言显然是一件好事,学生就业的角度也极大的扩展了。

    城市雕塑、室内装潢、自然环境雕塑等提升城市品味和和定居品质的工艺品需要量非常大,装饰设计雕塑专业在那样的大题材下也展示出强悍的发展潜力。装饰设计雕塑专业主要用途十分普遍。

    城市雕塑设计方案具备信息内容传递、文化艺术沟通交流、精神实质设计构成是三个方面的作用,雕塑设计的艺术价值与自然环境使用价值的有机结合,是必须行为主体(观赏者)的参加,自然环境与雕塑根植于人类活动的城市室内空间场地,以人为因素中介公司的,在完成两者的会话,是让雕塑设计与自然环境相互依存的区域外化作一种文化艺术情境,为了更好地展现出城市室内空间的建筑美学和代表诗意。

    做为一种平民化的造型艺术,城市雕塑有着众多的受众人群,务必要达到他她们的精神需求。伴随着时代的发展趋势,公众的文化艺术疗养在不停的提升,因而对美丽的事情的要求也更加多元化。因而城市雕塑要适合时下的情境,也就是要体现所处年代的美感趋向和工艺工作能力。

    重视艺术创作与公众的交流和会话,是城市雕塑设计方案的一个主要的阶段,一个获得成功的城市雕塑应当重视以下几个方面:最先,人的关键因素是城市雕塑写作中不可忽视的重要,城市雕塑对公众具有充分的危害,针对城市雕塑,公众的心态更大的从处于被动的接纳变为积极的参加。城市雕塑设计方案的标准和方式,务必要合乎雕塑所属的场地,还需要与特殊的地方所属的大家个人行为和心理状态保持一致,并尝试与公众创建一种联络。雕塑的方式和主题风格与公众的行为表现和心理状态造成联络,进而为公众产生一种轻轻松松和有颇具趣味性的体会。最终城市雕塑还需要合乎不一样地区、不一样种族的美感规定,具备合理的文化底蕴。

    不论是具像_是抽象性的城雕,其三维成像具体内容都是对室内环境造成功效。型体特点。指城市雕塑设计方案的造型设计、规模与结构类型。包含其基本上款式、图案设计、布局,及其因此而产生的形式感、秩序感、占比和限度。

  • 强势小可爱
    强势小可爱

    公共艺术是一个新名词可以这样理解:.如果和雕塑比较来说的话,公共艺术包括雕塑.但是雕塑不一定就是公共艺术.如果说公共艺术中公共的涵义在“群”这层意义上来讲,只是具有“公共性”的话,几乎所有的艺术都具有这种公共性。从空间意义上进行探讨,便是给公共艺术作出定义的一种尝试。所有的公共艺术之所以被称为公共艺术,是因为它首先存在于公共空间当中,即它在空间上必须以一种公共方式存在,即使一件被雕塑家用于公共场所的雕塑作品,如果它在创作完成之前只是被放置在私人的空间当中,那么它也只是一件私人艺术品,而不能成为公共艺术。当然有一个例外就是私人空间在某种情况下也可以转化为公共空间,尽管是短暂的。于是,我们可以得出这样的公共的概念从空间上来讲,也具有可变性。一个最简单的例子就是同样一件雕塑作品放置在私人空间当中和公共空间当中,它们的属性是不一致的。放置在私人空间当中,我们便不能称之为公共艺术。(详细见参考)公共艺术http://baike.baidu.com/view/675457.html雕塑:造型艺术的一种。又称雕刻,是雕、刻、塑三种创制方法的总称。指用各种可塑材料(如石膏、树脂、粘土等)或可雕、可刻的硬质材料(如木材、石头、金属、玉块、玛瑙等),创造出具有一定空间的可视、可触的艺术形象,借以反映社会生活、表达艺术家的审美感受、审美情感、审美理想的艺术。雕、刻通过减少可雕性物质材料,塑则通过堆增可塑物质性材料来达到艺术创造的目的。圆雕、浮雕和透雕(镂空雕)是其基本形式。在同一环境里用一组圆雕或浮雕共同表达一个主题内容的叫组雕。雕塑的产生和发展与人类的生产活动紧密相关,同时又受到各个时代宗教、哲学等社会意识形态的直接影响。在人类还处于旧石器时代时,就出现了原始石雕、骨雕等。雕塑是一种相对永久性的艺术,古代许多事物经过历史长河的冲刷已荡然无存,历代的雕塑遗产在一定意义上成为人类形象的历史。传统的观念认为雕塑是静态的、可视的、可触的三维物体,通过雕塑诉诸视觉的空间形象来反映现实,因而被认为是最典型的造型艺术、静态艺术和空间艺术。随着科学技术的发展和人们观念的改变,在现代艺术中出现了反传统的四维雕塑、五维雕塑、声光雕塑、动态雕塑和软雕塑等。这是由于爱因斯坦的相对论的出现,冲破了由牛顿学说建立的世界观,改变着人们的时空观,使雕塑艺术从更高的层次上认识和表现世界,突破三维的、视觉的、静态的形式,向多维的时空心态方面探索。参考:http://baike.baidu.com/view/8979.htm我想楼主主要还是因为不了解公共艺术.学院的公共艺术也还是针对商业来进行的一些训练和准备,所以学校的公共艺术课程也就是靠近后现代的一些东西,以综合材料为主,当然也包括设计方面的很多东西.也可能会以雕塑为主.这个不是很确定.

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