建筑景观雕塑小品手绘

227人浏览 2026-01-13 16:17:56

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    xizuquan
    xizuquan

    建筑设计中,景观小品该怎么设计。是用来供人休息的一种,给个思路就好啦。想了好久不知道怎么下手 一般根据小品的主体规模并结合造价相应进行。简单的就在树荫下放张长椅或石桌石凳。复杂点的就巧妙设计绿色长廊。或斗拱飞檐凉亭融入其间…… 景观小品的设计原则 城市景观小品在创作过程中所遵循的设计原则,主要从以下几个方面来体现: 灯具也是景观环境中常用的室外家具,主要是为了方便游人夜行,点亮夜晚,渲染景观效果。灯具中了很多,分为路灯、草坪灯、水下灯以及各种装饰灯具和照明器。灯具选择与设计要遵守一下原则:1、功能齐备,光线舒适,能充分发挥照明功效;2、艺术性要强,灯具形态具有美感,光线设计要配合环境,形成亮部与阴影的对比,丰富空间的层次和立体感;3、与环境气氛相协调,用“光”与“影”来衬托自然的美,并起到分割空间,变化氛围;4、保证安全,灯具线路开关乃至灯杆设置都要采取安全措施。 游戏设施一般为12岁以下的儿童所设置,需要家长领导。再设计时注意考虑儿童身体和动作基本尺寸,以及结构和材料的安全保障,同时在游戏设施周围应设置家长的休息看管座椅。游戏设施较为多见的有:秋千、滑梯、沙场、爬杆、爬梯、绳具、转盘、跷跷板等。健身设施只能够通过动物锻炼圣体各个部分的健身器械,健身设施一般为12岁以上儿童以及成年人所设置。在设计时要考虑成年人和儿童的不同身体和动作基本尺寸要求,考虑结构和材料的安全性。游戏设施和健身设施一般设置在院里主路的区域,环境优美、安全。 《园冶》中讲到:“门窗磨空,制式时裁,不惟屋宇翻新,斯谓林园遵雅。工精虽专瓦作,调度犹在得人,触景生奇,含情多致,轻纱环碧,弱柳窥青。伟石迎人,别有一壶天地。”景观设计中的园墙、门洞、空窗、漏窗是作为游人向导、通行、景观的设施,也具有艺术小品的审美特点。园林意境的空间构思与创造,往往通过它们作为空间的分隔,穿插,渗透,陪衬来增加精神文化,扩大空间,使之方寸之地能小中见大,并在园林艺术上又巧妙的左为取景的画框,随步移景,转移视线有成为情趣横溢的造园障景。1、门洞的形式有:几何形:圆形、横长方、直长方、圭形、多角形、复合形等;仿生形:海棠形、桃、李、石榴水果形、葫芦、汉瓶、如意等。2、窗洞包括:空窗:在园墙上下装窗扇的窗洞称为空窗(月洞)。即可采光通风,又可作取景框,扩大了空间和进深;漏窗:在园墙空窗位置,用砖、瓦、木,混凝土预制小块花格等构成灵活多样的花纹图案窗;景窗:即已自然形 *** 置为图案的漏窗。门洞与窗洞的材料可就地取材,直接采用茅草,藤,竹,木等较为朴素的自然材料。 采用对称的构图:政治性、纪念性和市政交通环境中的园林景观小品;非对称构图:居住区环境或者商业步行街上的园林景观小品。 比例是控制园林景观小品自身形态变化的基本方法之一。(1)以人的尺度为标准,避免公共建筑给人造成压抑;(2)还要尊崇美德规律。 明确的立意和构思,才能有针对性地进行设计。 急求!!景观小品施工设计方案!!!急!急!急!急! 做有品味的小品景观就找艺境-艺术境界的创造者 中国的景观小品设计特点 绿动园林理解为国内景观小品设计特点有以下几点: 使用功能满足人们的行为习惯和心理需要 。 既要做到亲身体验空间和介入现场,增强对周围环境的感受和理解,提示还要进行全面细致的观察,不仅要观察周围环境中的建筑特征和体量,还要调查人们在场地中的活动规律等等,建筑小品的尺度一定要符合人体工程学原理。所以在园林景观设计中景观小品要结合不同人的行为特点要求来综合考虑。 与周边环境有机结合 。 园林景观小品设计根据周边自然景观和人文风情,作出景点中小品的设计构思。与周边环境有机结合 。 园林景观设计中小品必须满足美化环境的作用,有一定的艺术美,符合人们的审美习惯,同时也应有一定文化内涵。 如有园林景观设计需求,可以咨询 绿动园林 !校园内小品设计依据哪些法规条例 景观小品的设计和应用,一是其实用功能,如休闲椅、遮阳伞、垃圾桶等,主要是其实用功能;二是起点画龙点睛的作用,万丛绿中一点红的效果,如雕塑、景观石、景观灯灯,主要是点缀作用。希望对你有帮助 什么是景观小品 景观小品是景观中的点睛之笔,一般体量较小、色彩单纯,对空间起点缀作用。室外景观小品很多时候特指公共艺术品。景观小品包括建筑小品、生活设施小品、道路设施小品。 景观小品与设施在景观环境中表现种类较多,具体包括雕塑、壁画、艺术装置、座椅、电话亭、指示牌、灯具、垃圾箱、健身、游戏设施、建筑门窗装饰灯。 (6)景观小品设计课程标准扩展阅读 城市景观小品在创作过程中所遵循的设计原则,主要从以下几个方面来体现: 功能满足 艺术品在设计中要考虑到功能因素,无论是在实用上还是在精神上,都要满足人们的需求,尤其是公共设施的艺术设计,它的功能设计是更为重要的部分,要以人为本,满足各种人群的需求,尤其是残疾人的特殊需求,体现人文关怀; 个性特色 艺术品设计必须具有独特的个性,这不仅指设计师的个性,更包括该艺术品对它所处的区域环境的历史文化和时代特色的反映,吸取当地的艺术语言符号,采用当地的材料和制作工艺,产生具有一定的本土意识的环境艺术品设计; 生态原则 一方面节约节能,采用可再生材料来制作艺术品。另一方面在作品的设计思想上引导和加强人们的生态保护观念; 情感归宿 室外环境艺术品不仅带给人视觉上的美感,而且更具有意味深长的意义。好的环境艺术品注重地方传统,强调历史文脉饱含了记忆、想象、体验和价值等因素,常常能够成独特的、引人神注的意境,使观者产生美好的联想,成为室外环境建设中的一个情感节点。 景观小品设计要素有哪些 构成园林形式的要素园林设计就是利用地形,水体,植物,建筑,道路,园林小品等设计要素通过作者有机结合,构成一定特殊的园林形式,表达某一性质,某一主题思想的园林作品。地形:园林的骨架。平地土丘丘陵山峦山峰凹地谷地等。水体:静水,动水。植物:乔木灌木攀缘植物花卉草坪地被水生植物园林建筑及构筑物:园林小品、亭、台、阁楼、花架、廊、桥等广场与道路其他:灯光 景观设计都学些什么课程啊 景观设计学(landscape architecture)是关于景观的分析、规划布局、设计、改造、管理、保护和恢复的科学和艺术。景观设计学是一门建立在广泛的自然科学和人文与艺术学科基础上的应用学科。尤其强调土地的设计,即:通过对有关土地及一切人类户外空间的问题进行科学理性的分析,设计问题的解决方案和解决途径,并监理设计的实现。景观设计学与建筑学、城市规划、环境艺术、市政工程设计等学科有紧密的联系,而景观设计学所关注的问题是土地和人类产外空间的问题{仅这一点就有别于建筑学}它与现代意义上的城市规划的主要区别在于景观设计学是物质空间的规划和设计,包括城市与区域的物质空间规划设计,而城市规划更主要关注社会经济和城市总体发展计划。主要专业课程:概论,手绘,软件(cad,3dmax等等),景观植物,公共空间设计,景观配置设计等。 园林建筑小品设计需要需哪些知识 园林建筑小品的创作要求是:1、立其意趣,根据自然景观和人文风情,作出景点中小品的设计构思;2、合其体宜,选择合理的位置和布局,作到巧而得体,精而合宜;3、取其特色,充分反映建筑小品的特色,把它巧妙地熔铸在园林造型之中;4、顺其自然,不破坏原有风貌,做到涉门成趣,得景随形;5、求其因借,通过对自然景物形象的取舍,使造型简练的小品获得景象丰满充实的效应;6、饰其空间,充分利用建筑小品的灵活性、多样性以丰富园林空间;7、巧其点缀,把需要突出表现的景物强化起来,把影响景物的角落巧妙地转化成为游赏的对象;8、寻其对比,把两种明显差异的素材巧妙地结合起来,相互烘托,显出双方的特点。园林小品设计时,需要注意周围景观,要与环境协调

  • 阿曌空空
    阿曌空空

    建筑动画制作流程建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。【建筑动画制作流程】1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等) 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。【建筑动画艺术气质】

    建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。

    【建筑动画影视语言】影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。动画制作在楼盘销售运用中的一些问题

    --------------------------------------------------------------------------------三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。1.动画用途不明确:

    第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……2.动画镜头运用不明确:

    终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。3.背景音乐不在乎:

    甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。4.不重视动画的制作:

    公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。 建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。 房地产动画.楼盘动画的应用与商机

    --------------------------------------------------------------------------------房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。【房地产动画的应用】建筑设计投标类

    特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。

    建筑工程施工类

    特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。

    房地产销售类

    特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。

    项目招商引资类

    特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。

    城市规划类

    特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。

    旧城复原类

    特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。【房地产动画的商机】

    中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝

    --------------------------------------------------------------------------------建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!【建筑漫游动画发展概况】房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。【建筑漫游动画的定义与优势】建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。【专业公司推荐】月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。建筑动画制作流程

    一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。

    2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。

    3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。

    4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。

    5、制作故事板。 二、进入制作

    Ⅰ、建模

    一、建模前准备:

    1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。

    (1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。

    (2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    (6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。

    2、建立地形、远景、单独特写镜头。

    (1)这些都用一个空文件为开始。

    (2)单位设置为米(M)--两个位置都设。

    (3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。

    (4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    二、 建模流程:

    1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。

    2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。

    (1)图纸里存在的问题。

    (2)看不懂的问题。

    (3)列出模型所需材质。

    建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。

    3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。

    4、模型完成后交于负责人检查确定。

    三、建模规范:

    1、楼体建模。

    (1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。

    (2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (3)统一使用含有多种材质球的空文件。

    (4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。

    (5)UV坐标统一设定,统一调整。

    (6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。

    (7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。

    (8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。

    (9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。2、地形建模。

    (1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (2)单位设为米。

    (3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。

    (4)CAD里有标高的看清。

    (5)路面为负值,有厚度。

    (6)模型完成后群组,不进行塌陷。

    (7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。

    (8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。

    (1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。

    (2)简模面数越少越好。

    (3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。

    (4)完成所有贴图,起名保存。

    (5)确定完成后群组起名。

    (6)在时间允许的情况下制作精细。

    4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。

    (1)单位设为米。

    (2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。

    (3)按脚本调镜头。

    (4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。

    (5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。

    (6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。

    Ⅱ、分镜(预览)

    1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。

    2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。

    3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。

    4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。

    5、 最后交给客户定板。

    Ⅲ、镜头(细化)

    一、准备场景内所需零件模型。

    1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。

    2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:

    (1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。

    (2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。

    (3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。

    (4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。

    (6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。

    3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。

    二、镜头细化的任务:

    1、先合并场景:

    ●合并整体模型。

    (1)合并远景、园区部分景观。

    (2)准确对位。

    (3)该群组的群组,如全部楼体。

    (4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。

    ●合并单独特写镜头。

    (1)合并场景所需楼体。

    (2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。

    (3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染

    (4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。

    (5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。

    (6)注意模型建模贴图,起名。

    2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。

    3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。

    4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,

    保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。

    5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。

    三、镜头细化的规范:

    1、人物建模。

    (1)单位设为米。

    (2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。

    (4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。

    (5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。

    2、单个镜头物体建模。

    (1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。

    (2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。

    (3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 Ⅳ、灯光、材质

    一、上材质的任务及规范:

    1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。

    2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。

    3、检查合并后的模型名称,群组。

    4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。

    5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。

    6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。

    7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。

    8、楼体合并成一个多维材质。

    二、打灯光的规范:

    1、灯光。

    (1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。

    (2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。

    2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。

    3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。

    4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。

    三:最终保存:

    最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。

    Ⅴ、渲染

    最终输出要求:

    1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。

    2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。

    4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。

    6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

    7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。

    8、大横移镜头要带场渲染。

    9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。

    10、其他特效根据实际情况调整。

    11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。

    Ⅵ、后期

    保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。 1、材质贴图

    2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件

    3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)

    4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

    5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿

    各部分命名

    1、建模

    (1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。

    (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

    (3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。

    (4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。

    (5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。

    2、材质。

    (1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。

    (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

    (3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。

    (4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。

    (5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。3、各部分最终文件保存。

    (1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。

    (2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。

    (3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。

    (4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。

    (5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。

    (6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。

    (7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。

    (8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。

    (9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。

    (10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。

    (11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。

    (12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程 客户需提供的资料一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。房地产动画片服务流程 一、双方洽谈,了解客户需求1. 客户提出制作基本需求 2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求 3. 介绍动画制作相关情况4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款 4. 客户提供制作动画相关资料及素材 三、制定动画制作方案 1. 我方制定《动画制作方案》 2. 方案审核调整阶段 3. 客户确认《动画制作方案》 四、制作阶段 1. 我方组建项目制作小组 2. 我方召开制作会议,分配任务 3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果 4. 分镜头画面审核调整阶段 5. 客户确认分镜头画面效果 五、动画样片预演,验收 1. 为客户提交样片 2. 样片审核调整阶段 3. 客户验收 4. 客户支

  • 踏马笙歌
    踏马笙歌

    景观小品是景观中的点睛之笔,一般体量较小、色彩单纯,对空间起点缀作用。小品集具有实用功能,又具有精神功能,包括建筑小品——雕塑、壁画、亭台、楼阁、牌坊等;生活设施小品——座椅、电话亭、邮箱、邮筒、垃圾桶等;道路实施小品——车站牌、街灯、防护栏、道路标志等。但目前在我国,景观小品常常被忽视其精神功能,粗制滥造,缺乏美感。其实,景观的总体效果是通过大量的细部艺术加以体现,好比给一个人化妆。如果他的眉毛化的不合适,那么就会影响整体妆容、景观中的细部处理一定要做到位,因为在大的方面相差不大的情况下,一些细节更能体现一个城市的文化素质和审美情趣。人们的生活离不开艺术,艺术体现了一个国家一个民族的特点,表达了人们思想情感。而在景观设计中,艺术因素仍然是不可或缺的,正是这些艺术小品和实施,成为让空间环境生动起来的关键因素。由此可见,景观环境只是满足实用功能还远远不够,艺书小品的出现,提高了整个空间环境的艺术品质,改善了城市环境的景观形象,给人们带来美的享受。我在百科上看到的 觉得挺好的,希望对你有帮助吧~

  • 时分
    时分

    如何自学钢笔建筑手绘?

    作者:李老三

    来源:知乎这个门楼开始画的并不满意,本着一张图画到黑,不画完不罢休的二杆子精神,慢慢收拾出来了,客观地说,素描关系是对的。下面和左边处理的过于生硬了,那时候不懂。上面这张画从起稿到画完,总共不到5小时,其中大部分时间就是推敲画上去的每一笔有没有道理,对组织画面起到了什么作用。等于是画画看看,看看画画,一个反复的过程。基本上没有多余的笔触,多余的线只会起到反作用。感谢知乎日报的推荐,因为不能用微博登录一一回复大家的点评,只能在这里回答了。声明:我的建筑钢笔画全部徒手(铅笔、钢笔、橡皮),没用辅助工具(尺、涂改液、网格纸)与建筑设计没有直接关系,不能因为画的是建筑钢笔画,就用设计师的眼光去看待,希望我的这个帖子,没误导任何人。因为从头到尾也没说建筑钢笔画,能如何对建筑设计或者规划设计有什么益处和帮助。分析图是我自己工作需要,也只和本人有关,至于别人看了分析图有启发帮助,觉得能用钢笔画用来做点什么,才是我的初衷。画画只是自己一个业余爱好,来分享一个自学钢笔建筑手绘的过程,如果非要说画与什么有关,那只能说和画画、美术有关,和建筑相关的这些无关。我的画就是这样很死板、费时间、不会讨巧、没有飘逸的线条、不能作为一挥而就表现出建筑师的灵感,没关系,我自己知道也不介意,能力限定也只能做到这些。请不要混淆我的画与建筑构思草图、景观分析图、建筑规划类快题作业的类型。单纯就是喜欢画画,喜欢钢笔画,喜欢建筑钢笔画。就像我喜欢的俄国风景画家希施金爱画风景森林一样,总要有个很喜欢的表现对象啊。欢迎大家提出批评意见,指出哪里的构图笔触排线明暗很不好,我很开心,很感谢你的帮助。不要说对你的设计构思、规划、建筑作业没有帮助,这些与本帖无关,而且题主的问题也不包括这些,我不懂,也不会说。零基础的朋友还是要有一些素描基础,最重要的是用心,请问,古代的画家哪个学过素描了,学习素描本身不是画建筑钢笔画的所具备的重要条件,喜欢和用心思考才是。2.2更新线稿上色,很普通的一个尝试,颜色基本无法弥补线条的不足。上色稿,很普通的效果。在我看来,钢笔画就是钢笔画,上色不会有太多惊喜,还是踏踏实实的处理好排线的效果,不能依赖什么后期。这是很久之前的一张小会议室的喷笔水粉画,局部手绘,设计请忽略吧。画室内表现图,是我很长一段时间的主要工作。很多图没有留下照片,这是仅存的一些,算是个彩蛋吧。这一张连上下两端起稿的线都拍下来了,临摹书上照片效果画的。2.1更新我想既然排线这么重要,那就好好练练,于是有了上面这张几乎没有轮廓线的画,全是排线。但是不光是排线,还注意了竖线有短横线的打断,或者说有一个小的排线“冲突”。竖线里面还有竖斜线,横线里面有短斜线,作为一个变异元素如果全是横平竖直的排线,就太过于死板了,完全不能这么做。门框内左侧的一点绿化和右边的自行车,打破了整个构图中的左右完全对称,无论从构图还是排线,还是需要有一点趣味性。

    开始练习一下排线的变化,用排线塑造物体的体积,没什么好说的,静下心来一个石头一个石头的画吧,形状不要重复,不要太圆滑,明暗过度要干脆。

    再回到建筑风景画,用排线解决大面积树木的表现。注意用疏密对比来突出建筑和周边树木的反差,让建筑凸显出来。树木的排线,就不要只是横平竖直了,要有走向,这样才是有生命力的景物。缺点就是水处理的很平淡,没有吸引力,不够美。这是一副很失败的画,过于死板,排列的线条几乎无变化。同样,水很平淡完全没有什么倒影的感觉。1.31 更新

    下面更新的画还处于摸索阶段,线条随意,没有章法,树不会画。其中关于树,我也是做了一些其他尝试,我把失败的也发上来,什么叫没有章法?线条散乱,这就是,大家避免这种画法。对于光影刻画,主要是要透气,要有过渡,不能是一个明暗关系就交代清楚地,影子的边缘要虚,不要画一个框往里填色。尤其屋檐下的投影,要和阳光下的屋顶有比较明显的明暗分割,这个要做到对比强烈,不怕夸张。比如窗户中的细节不用交代,把色调压重,体积就出来了,这个明暗可以达到8-9,不要全部漆黑一团,这样就死了,要隐约透出一点明暗变化,一下就透气了。这张画我可以练了一下排线,全部都是排线的灰调子,左边的屋檐部分,感觉很多砖啊堆砌的构造,仔细一看就是一对排线。还是不要画的太死,要有明暗变化。画了一个雕塑小品,排线,还是排线,画到这个时间,我大概知道,运用好排线的重要性了,最起码对我自己来说,就是这样。这张练习的是假山石块的表现,还有夹杂的绿化,亭子倒是画的很一般,素描关系倒是对,色调很暗。1.30 第二次继续更新

    这个阶段的画,是在对初学阶段的一个整体反思,我意识到钢笔表达建筑和景物,主要就是用排线作为最根本的构图和表现单元。右下角的地面阴影处理,避免了初期的生硬和色调过于黑暗,没有过度,也没有透气感,这个阶段的画全部都变成浅灰,是对前一阶段的一个矫枉过正吧。

    左上角的树,变成了一些排列的线条,没有具体的树叶和树枝,这也是一个探索,始终在探索。

    上图看得出,整幅画的线条更加放松,甚至出现了随意的线条,这幅画不到一小时就完成了,这么快的速度就画完,目的是什么?难道真的就是以快为荣,还是我的手上功夫到了这个水平?我的反思告诉我,这不是我要的。出差在外地,静下心来,好好研究一下树,你到底怎么才能好看。所以找了一副以树为中心的构图,彻底解决这个问题。还好,4个小时,收获很大,也没有失败,表达就是排线,画来画去还是排线,这个结果坚定了我研究排线的决心和信心。ok,这张图我要把排线放在首位。从中间的那个房顶的侧面,出现了到现在我还在用的排线方式,右下角地面的投影,更灵活和松散,但是都是疏密与否在我控制之下。白塔整个体积的塑造,全部排线搞定。几根电线杆也都是排线组合在一起,为了不跑坏这个排线的组合,本来应该有的电线我都没画。这是一副很失败的画,排线没有一个统一的秩序,太多形态出现,显得凌乱。左边的树想用轮廓和明暗结合,不够理想,被打击了。

    再次被打击,更加凌乱的排线出现了,硬着头皮画完的。1.30 第一次更新对我自己有帮助的书目,和为什么我觉得有帮助。我前期的钢笔画,都是对王彬 徐秀丽著《胡同与门楼》里面的照片的临摹,这本书对我很有帮助。因为胡同和门楼这种构图和小型的建筑,相对比较简单,画起来也相对容易,能快速建立自信心。

    书是肯定要看的,我回头把书名记一下贴出来。1.30 更新 对我很有帮助的书

    盖瑞·斯梅恩斯著 钢笔画技法;(这本书主要讲了钢笔画的线条排列和如何应用,至于建筑钢笔画倒是没说多少,看完就知道原来钢笔还有这些画法,留白、构图、如何把照片画成你想要的钢笔画等等)卡尔普赛尔著 你的艺术家大脑;(扩展阅读,相对钢笔画提高,可不能只是看建筑钢笔画的书,这本书看完,同样对我是很有启发。)况晗著 消失的胡同—铅笔画中的北京风貌;(对于建筑和风景,作者有自己非常独到的概括能力,还有他的每一笔的型都处理的有道理,有表现力,这个非常不容易,给我很深的印象。这本书里的作者,每画完一副铅笔画,身上都会被汗湿透,可见,画画也真不是轻松的事。)大家感受一下,如果铅笔的线条都是无序排列,还有现在这种感受吗?我始终认为,不要过于随意,要严谨对待自己的每一根线。黑兹尔·哈里森著 风景画入门手册—提高风景写生水平的必知技法;(看看国外有经验的画家,是怎么来处理风景的,如何取舍、用笔触概括,尤其是画家对一幅画的素描关系的处理,调子要响亮。我们中国人对线条很敏感,眼里大部分就是线条,看看外国人是怎么看到他们眼中的风景吧。)环球美术家视点系列 安格尔素描;(线条大师,极简单的绘画方式,以至于让我找不到他处理五官明暗的笔触,他的肖像画中背景建筑,都是一丝不苟的用透视原理画出来的。如果换成我,会怎么处理?大概也就概括的画画吧,毕竟是背景何必这么麻烦。嗯,我想,这就是大师的不同吧。)鲁愚力著 鲁愚力钢笔画与技法。(这是最早看到的一本建筑钢笔画,当时看到画的时候,就觉得很累,这一幅画要处理多少细节啊,根本看不过来,想不出来。现在看来,这种风格非常值得临摹,哪怕我们再不喜欢,也能通过这种表现方式体会一下,认真刻画建筑和形体是怎样一个过程,不是建筑钢笔速写就是建筑钢笔画,现在随便翻出一本钢笔画的书,就是这样的风格,不是不好,如果只看这种书,还真的让我觉得,钢笔画也就是这样的一个写生、采风类的辅助画种,其实,建筑钢笔画同样可以经典、细致。我还是那个观点,建筑钢笔画如果想表现的很好,线条就是要控制、认真和有目的,为什么要随意?以我自己的水平,想好好控制尽力表现都没那么容易,何况随意了。)钟训正先生编著的这本,想画建筑钢笔画必备的一本,而且很多画都值得临摹。彭一刚、钟训正,他们出的书最好都拿来仔细看看,好好临摹,揣摩其中笔触和对形体的塑造。画建筑钢笔画不知道这两位老先生的书和画的,也算是缺了一课了。随便找一本丢勒的书,大家看看,大师的作品,是不是因为自己是大师而线条随意了。再推荐大家看看人民币和各国货币的背景图,都是用细致认真的线条排列出来的,试想,这些线条如果是随意的,还这么有货币的价值感吗?1.29 第二次更新练习画数量

    我的钢笔画爱好和工作没有关系,也没系统学过,甚至素描彩画也没系统学过,只能算有美术基础。纯粹自发学习和练习的建筑钢笔画的数量,也没有超过50张,我不太主张以数量代替用心。不用心的画我也画过,结果只能是连看都不想看,能被自己恶心到,这么烂的画也能画出来。从那以后,再也不画不过脑子的画了。每一张习作都是完整的画

    最适合我的就是找到感兴趣的画,找出一个局部,仔细刻画,无论从形体到明暗,完全的画下来,每一笔都要做到意在笔先,没想好不能动笔。画了就不要觉得不够好就不继续,一定要咬牙把画画完,画完之后会得到更多的启发和收获。找根最适合自己的笔

    钢笔画,不能顾名思义,我用的不是书写用的钢笔,而是针管笔,或者樱花一次性针管笔,粗细自己各选几只吧。如果非要说有什么要求,那就是流利。我用过红环和斯德罗的针管笔,我会用最细的砂纸,对针管笔的四边稍作打磨,笔尖会稍稍圆滑一些,不要看这一点点圆滑,带来的变化就是画绿化和树叶的时候,会非常流畅,不划纸。假如这张纸是用来上水彩的,那就更不会因为笔尖划过纸的地方出现洇渍,这一定不是计划要出现的水彩效果。纸张

    无所谓,就是A4普通打印纸就可以了,要求高一点就买80g的吧。再有些追求就用A3的挑战一下自己的耐心,试想仔细画一张充满细节的建筑画,有多么激动人心,整幅画面都是建筑细部和节点,以及建筑投影里精彩排列的线条。不浮躁

    如果对着一张画来临摹会产生压力,那么我会临摹精彩的局部,甚至个别的线条部分,不是交作业,就是提高自己和建立对钢笔画的兴趣,那就更灵活的去画。聚沙成塔,集腋成裘啊。任何钢笔画都是一笔一笔画出来的,我是先通过简单的练习提高自己的自信心,未尝也是一种好办法。因为觉得面对很大的一张画无从下笔,所以想尽快把画临摹完是不可取的。目的不仅仅是画完,而是学习,通过临摹学习如果用不同的线条排列刻画形体。1.29 已更新

    无人邀请,自己来的。目的把自己从零开始的过程分享一下,自学钢笔画,无老师无教材,因为学钢笔画不难,而且很有趣。

    可以在短时间内提升很快,唯一要注意的就是,每一张画都要仔仔细细,认真静下心来画完。

    不要耍帅,画钢笔画我不认为可以做到像国画那样挥毫泼墨,可以这么认为,画钢笔画就像绣花,要对笔下的每一个笔触和线条负责。题主说只是作为一个兴趣爱好,有点太可惜了,钢笔画的应用范围远超出我们的想象和日常所见。希望能引起题主的重视,因为画一张画用的时间和花费的精力在某种程度上说是差不多的,如果多用些心思,得到的结果是不一样的。怎么说,当作一个以后可以炫耀和给生活工作带来更多回馈的技能,这样想功利一些,是不是更合适。我只对钢笔画这一件事能说几句话,发几张图,希望能给题主一些启发,或者一些鼓励吧。对我来说找到一个有共同爱好者,一个共同的话题不容易,很开心。先发几张工作的用图

    钢笔线描底稿继续更新一下,钢笔线条+淡彩效果,我始终相信,用心对待每一张画,就会有回馈,每一根线条都是有生命的。钢笔底稿

    屋顶底稿线描+淡彩,目的是清晰表达设计意图,突出重点,其他部分做淡化处理。透视底稿(临摹)淡彩鸟瞰图,单纯的钢笔线稿。空间分析(除了填色,钢笔线条是主要表达手段)建筑高度控制示意主要突出屋顶的天际线变化临摹线描稿填色稿线描稿填色稿钢笔稿彩铅稿透视线稿。对物体的质感尽量少做刻画,基本是突出一下明暗的对比,哪怕这个对比很小,不能没有,否则这幅画就会很平,没有张力。马克笔上色,效果很差,还不如只上彩铅,还是水平问题。这是室内,不是建筑画,也算是建筑钢笔画的一个过程作业。颜色过艳,笔触凌乱无章法,请大家避免我这个情况。这也是建筑钢笔画,只不过说的是建筑和空间的关系,这类分析示意图,有它自己的属性和美。稍微有点钢笔画基础的人,都可以轻松画出,不是吗。建筑和路网形成的肌理,很容易看懂,却不容易说清。

    一张简单的钢笔画,或许在工作中常用,意图清晰的示意图,希望能给题主带来工作的启发。

    这几棵树的平面围和示意,也就是纯粹的钢笔线条了,只是注意了粗细运用。

    树的样子很难看,这张画说的是矮墙对于建筑私密性的重要,谁会在意这棵树美不美呢?建筑钢笔画在这各方面反而忽略了技法本身,作为一个重要的沟通技能凸显了出来。还是不要仅仅只作为兴趣了。

    某种住宅形式的排列规律,整个图都很简单,最难的也许就是小汽车了吧。

    上图说的是屋顶的高度和形状的对比,以及这样的不同会对居住和功能产生的影响。

    上图说的是入口的各种形式和规律,如果说单纯徒手画完的话,15分钟都用不了。

    钢笔画的分析图(插图)。上面这些图都很简单,都是不需要卖弄线条的,相反,却说简单清楚一个用语言和文字很费力才能说明白的事。上面是工作中用到的图,下面发的图都是纯兴趣而画的。

    今天持续更新一下,把前期所有的建筑钢笔画发上来,大概十几张。钢笔画爱好者,无缘无故的喜欢,尤其是建筑钢笔画。没怎么画过人和景物,只喜欢画建筑,我把我自己从第一张到最近的一张和题主分享一下,主要是这个过程,至于画本身不重要,权当抛个砖吧。1、看书是要看的,尤其是要看国外的钢笔画,尽量少看国内的,不是国内的不好,是要找到这种画种的源头,从最高水平的作品去欣赏。推荐英国水彩画家特纳的作品,尤其是有关建筑的一些,他对建筑细节的刻画,是很适合钢笔画借鉴和学习的。先去看什么是好的,至于国内的好不好最好不要先不管。我是没系统学过钢笔画,一节课也没上过,但是素描是学过几节,这是美术的基础,没法绕过去。2、从书中要找出对一个事物描绘的笔触和方法,不要一开始就临摹一副很大和复杂(相对的,只要你觉得信息量太大,就不要硬着头皮上)的画。最好先画些局部,通过局部先作为入手的方法,有了兴趣才能进一步提高水平。3、既然是建筑画,做练习时少画静物,尽量去看看自然的景物是怎么刻画的,提高对一些非具体形象的概括能力,如:云、水、树、影子等等。把人和静物先放一放,把视野提升到一个比较概括的层面,不要一上来就抠细节。4、还是要看看美术基础的书,还是尽量看国外的,不要看美术院校考试的那种。你是通过了解素描本身,对钢笔画有促进,基本就是要画一画,再来看看书学一学,这样反复对照进步才快。5、尽量不要用辅助工具,类似尺子之类的,学习钢笔画就是对自己手、眼、脑的一种协调锻炼。不要怕开始画的丑,一定要明白什么是丑,什么是美,要有一个阶段目标。透视最主要的是你要理解,不要在画面中出现明显的错误,或者说看着不顺眼的地方。这是一个理解建筑的基本方式,如果没理解,没弄明白,还是要从心里彻底弄清楚,主要是理解。6、我从开始看画,偏执的认为,有写实风格的,经典的画就是美的。现在看,确实很片面,但这个主要审美观没重大变化。我买学习用的工具书时,一定是要用这个来衡量的。开阔眼界的看看就行了,能值得临摹的,充满大量细节的,不含糊概括的钢笔画才值得买。这是第一张钢笔画,是用最常见的签字笔画的,原图是一张照片。

    素描关系很重要,剩下的就是用什么笔触表现这种素描关系。

    大坑,慢慢填吧。

    和题主一起分享我的每一步对钢笔画的心得。

    这张图是没想清楚到底用什么笔触去表达所绘对象。

    仅仅做到了表达了相对正确的素描关系,远看是能感知是一副黑白风景,但是近看笔触经不起推敲。

    还是用普通的签字笔画的。还是要一笔一笔的画,甚至是一个点一个点的画,每画一个局部就要检查一下是不是合理的表现了素描关系。笔触是放在第二位去考虑的了,有些地方看着透视和笔触不够自然,还是处于摸索时期。房子上面的树画的很失败,檐口下面的画法笔触找到一点感觉,每幅画就是这么一点点摸索和找到感觉的。前提是,耐心一点一点的话,不能想着一挥而就的潇洒。

    中间的门里的色调很深,需要反复的涂画,但是这个素描关系是很必要的,还是要耐心。地面表现的很差,从某方面来说不如入这个画的色调,树丛的表现稍好了一点,但是笔触还是不够符合树的形状。

    小的细节和形状要注意,比如三轮车和电线杆上挂的灯。没有这些细节的刻画,就没有趣味性,一幅画就没有看点。还是在学习树怎么画,换了一个笔触表现方式,地面依旧没找到合适的方法。上图这一张,真的一下对钢笔画产生了兴趣,因为在对左侧这个旧的土坯墙的刻画得到启发,原来土坯的砖可以只画砖缝,就能表现出质感。至于这个质感表现的好与坏是另一回事了,我在画画的过程中是在不断寻求这个兴奋点,来促进自己不断进步。

    地面换了一个表现方式,把影子作为重要景物刻画,但是影子边缘太生硬,有喧宾夺主之嫌。

    对于整个画面中的阴影部分,该很重的地方,一定要压得下去,才能表现建筑的光感。

    如果把整幅画的素描关系,从白到黑,或者说明暗分为0-9,留白的地方自然是0了,那么暗处的阴影部分,有写能达到8了,素描关系很清晰。为何这么夸张的表现一幅画的素描关系?因为本身钢笔画画完给人的感觉就是一副灰色调的画,尽量有些明暗的对比,使整幅画调子很响亮。上图是把光影下的胡同作为一个主要学习对象,尤其是树下的小汽车,还有书丛本身要简化,因为是突出日光下的“亮调子”。才能与树荫形成冲突,提高画面的紧张感。

    地面依旧很糟,我开始明白地面不要只用几根线刻画,需要一个淡淡的灰面去表达。有气死左下角与墙根交接的地面,这个关系就是我要的,有色调,也能让人感到这是一个铺地,但是不能在强烈的日光下太抢眼,淡淡的来几笔就可以了。

    主要表现的地方时门洞的阴影带来的强烈对比,要压得下去。上图中左侧的树干,只起了一个轮廓,没有深入。因为觉得这画如果把树再画完,整幅画就不够轻松,最后还是没画。

    作为对建筑的瓦、檐口、砖墙、影子还是做了仔细的刻画,找出对这些墙面笔触的方法。有些墙面是全部竖线条组成,而且要有疏密和点线的断续。

    有些地方还是很重,素描关系要明亮。上图换了针管笔,是想把墙面的排线处理的更细致,把墙面的明暗关系表达的更有层次。

    最高的屋顶的檐口阴影,就全是用排线来表达的,这样耐看,透气,这才是钢笔画的特点和优势。

    这张画第一次学着画水,主要是表现建筑在水中的倒影,笔触更加放松一点。上图主要是学习怎么画鱼鳞瓦,照片中的瓦的形状是一样的,要自己有取舍和疏密构图。一定是想好了怎么画,而不是画了才觉得这样不对。

    右上角的屋檐用简单的几根线概括,不要画的太仔细,要放松。

    整幅画的对比还是很强烈,国画中有句话说的很好,构图要“疏可跑马,密不透风”才好。这也就是有紧张感的构图才是好的构图。上图把下面的树丛用最简单的方式概括一下,很放松。但是塔尖的檐口要刻画的很用力,在我看来有棱有角才是建筑。我自己把塔身接近树丛的位置,从笔触上融合一下,疏密形成过度。

    这张图的遗憾就是,全部竖线条不够垂直,试想,如果全部竖线条都是垂直的,这张画会更具建筑应该有笔挺结实的质感。而这张画的线条给我的感觉是:这个塔是草扎的,哈哈上图是很失败的一张,全部都在表现建筑的明暗关系,但是形体却丢掉了,尤其是左边的一侧的建筑感觉就是一堵软泥糊在那里。右侧的屋顶刻画很失败,看不出瓦的质感和形状,过于追求正确的素描关系,没有自己合理构图。

    每次看到这张图都很窝心,我还是坚持完成了,这样才知道到底问题出在哪了。上图这张的地面处理已经知道大概方式了,不是几根线就可以把地面概括的,一定也是一个面。左上角的树枝,是一个进步,虽然就是几个树枝但是让我一下明白了怎么用笔和概括。

    最右边的远处建筑的概括画法也是让我得到启发,远处的就虚掉,近处的就很清晰了。

    很大的一个问题就是,这个建筑不垂直,变形了,这个问题一定要避免。这张的树枝是对上一张树枝的一个总结和提高,整张画与前面画的不同就是,笔触松散一些,用放松的笔触去刻画一些墙和物体。这张画是对上面笔触刻画形体的延续,右面的墙面就是一堆笔触刷刷刷,最左下角的石头墩子,我注意了强调石头的棱角和明暗对比。

    其实每张画能得到的启发和进步是不同的,有时就是很少一点,这就足够了。

    这几张画都开始起铅笔稿了。笔触,还是笔触,就是钢笔线条的排列、疏密。然后用最大的耐心把画画完。后来,我也画了一些较为具象的物体,不是建筑,就是学着刻画一些有特点的物体,把握好质感和笔触的处理。不同笔触,得到的质感就不同,这些是雕塑,去过798的应该不陌生。这时的我,已经很注意笔触的组合和排列了,说到底,这就是钢笔画的魅力所在,也是我享受画钢笔画的乐趣。

    画本身是否好看是另一回事,享受这个画的从无到有的过程才是我想得到的这张画的笔触是对上面画的一个总结和提高,这个雕塑是铁铸的,我在画的时候就突出或者有意的夸张这个特点,怎么夸张,就是强调明暗的对比,还有形体转折的棱角,不要很圆润的过度。上图是经过一番折腾之后,也就是仔细看过很多国外钢笔画的书,练过一些钢笔线条的排列,试过各种组合对表现对象质感的表达,发现,不要拿建筑当建筑画,就可以了。

    就是用一堆你认为很美的钢笔线条排列出一些几何形体,如果这个过程中,能把一些形体的体积、阴影、质感都放进去,就更好了。

    这张画把铅笔稿起的很仔细,需要留白的的地方要想好。不足的地方就是,这个笔有些粗,如果用再细一点的笔就好了。

    我自己开始认识到,不要有任何杂乱无章的线,所有的线画上去,都是有目的的,排列要有秩序感,组合起来要美。上图是对前面的画一个总结和提高,开始很注意笔触的排列和组合。如果局部放大,很可能看不出这是一个建筑,仅仅就是一堆线条。这样对不对?我不知道。最前面这棵树是留白方式处理。如果说把钢笔画的作用,从单纯的一个爱好拓展一下,可以放在工作中,起到辅助表达工作理念和意图的作用,一个沟通和表达意见的直观工具。翻制的一本书的插图基本就是钢笔白描,如果每棵树都尽量画到接近正圆就还是水平有限。线条本身没难度,就是一个用法,点、线、粗、细的变化,能表示出不同的范围和示意。母题就是圆形,大小不同而已。最大的难度也许就是怎么把圆画的尽量圆。

    上图最需要注意的是线要保证横平竖直,不要有歪斜。如果每条线的结束用断续来过渡,会显得整幅图比较放松,把视觉中心放在图中间那个“小广场”。题主,是不是能把仅作为兴趣爱好的观念拓展一下了。

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