最具浪漫气质的作品
作品名:十六只鸟
艺术家:基口·迈克马赫特里/ 无定型机器人作坊 (美国)
材料: 机器人装置
作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。
它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。
《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。
如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。
最具未来感的作品
作品名: 行走的头
艺术家:Stelarc (澳大利亚)
材料:机器人系统
这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。
《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界 》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。
最具神话色彩的作品
作品名: 铁床贼之路
艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔 (法国)
材料: 电子机械床装置
(达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的著名强盗,外号铁床贼;)
“铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。
每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。
这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。
“铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。
根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。
床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。
荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因缘
艺术家:昆特·亨特斯莱格尔 (奥地利/美国)
材料: 沉浸式虚拟现实装置
这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。
“因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。
在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。
最拓展视听的作品
作品名:声音绘画
艺术家:金基哲 (韩国)
材料: 互动装置
声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》 。
原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokitevara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokitevara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum ,意思是“观音”。
声音绘画
通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……
最全球化的作品
作品名:地书
艺术家:徐冰 (中国)
材料: 互动装置
《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。
观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话
在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。
《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话
最铭记于心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
艺术家:etoy 小组 (瑞士及其他多国)
材料: 集装箱,发光二极管装置
这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。
不朽的使命—石棺
通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。
《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场
最令人驻足的作品
作品名:接触我
艺术家:blendid 创作团队 (荷兰)
材料: 互动装置
参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。
《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像
参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。
最亲密的作品
作品名:亲密的交流
艺术家:Transmute (澳大利亚)
材料: 互动/远程通信/机器人装置
这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。
《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作
尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。
最亲近大师的作品
作品名:电脑空间的最终审判
艺术家:缪晓春 (中国)
材料: DVD投影,全境灯箱装置
绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。
新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展
缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。
最有趣的作品
作品名:生动的厨房
艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德国)
材料: MIDI驱动系统
世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。
“生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。
最晕眩的作品
作品名:你在哪里?360度全景
艺术家: 卢克·库彻斯恩 (加拿大)
材料:实时三维控制系统装置
置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。
处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。
处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界中。 在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。
最好玩的作品
作品名:飞艇攻击
艺术家:知识机器人研究小组 (瑞士)
材料: 互动装置
“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作 白色至上 的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。
在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里 是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场 。
房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。
最数字时代的作品
作品名:信息漩涡
艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德 (德国)
材料: LED 网络装置
以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。 作品由210 个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。
“信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。
最喧闹的作品
作品名:zgodlocator/version zII
艺术家:赫维戈·怀瑟 (奥地利)
材料: 电磁影像雕蒴
装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉硬件的声音。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。
最具游戏感的作品
作品名:北京加速器
艺术家:马尼克斯 (荷兰)
材料: 互动装置
艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。 北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。 但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。
作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。
最捕风捉影的作品
作品名:拿走
艺术家:大卫·洛克比 (加拿大)
材料: 互动装置
该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。
最宏大的作品
作品名:气流声场
艺术家:埃德文·万德·海德 (荷兰)
材料: 声音装置
建筑:NOX
由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。
尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。
最具浪漫气质的作品
作品名:十六只鸟
艺术家:基口·迈克马赫特里/ 无定型机器人作坊 (美国)
材料: 机器人装置
作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。
它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。
《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。
如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。
最具未来感的作品
作品名: 行走的头
艺术家:Stelarc (澳大利亚)
材料:机器人系统
这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。
《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界 》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。
最具神话色彩的作品
作品名: 铁床贼之路
艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔 (法国)
材料: 电子机械床装置
(达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的著名强盗,外号铁床贼;)
“铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。
每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。
这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。
“铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。
根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。
床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。
荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因缘
艺术家:昆特·亨特斯莱格尔 (奥地利/美国)
材料: 沉浸式虚拟现实装置
这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。
“因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。
在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。
最拓展视听的作品
作品名:声音绘画
艺术家:金基哲 (韩国)
材料: 互动装置
声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》 。
原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokitevara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokitevara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum ,意思是“观音”。
声音绘画
通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……
最全球化的作品
作品名:地书
艺术家:徐冰 (中国)
材料: 互动装置
《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。
观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话
在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。
《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话
最铭记于心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
艺术家:etoy 小组 (瑞士及其他多国)
材料: 集装箱,发光二极管装置
这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。
不朽的使命—石棺
通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。
《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场
最令人驻足的作品
作品名:接触我
艺术家:blendid 创作团队 (荷兰)
材料: 互动装置
参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。
《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像
参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。
最亲密的作品
作品名:亲密的交流
艺术家:Transmute (澳大利亚)
材料: 互动/远程通信/机器人装置
这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。
《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作
尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。
最亲近大师的作品
作品名:电脑空间的最终审判
艺术家:缪晓春 (中国)
材料: DVD投影,全境灯箱装置
绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。
新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展
缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。
最有趣的作品
作品名:生动的厨房
艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德国)
材料: MIDI驱动系统
世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。
“生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。
最晕眩的作品
作品名:你在哪里?360度全景
艺术家: 卢克·库彻斯恩 (加拿大)
材料:实时三维控制系统装置
置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。
处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。
处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界中。 在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。
最好玩的作品
作品名:飞艇攻击
艺术家:知识机器人研究小组 (瑞士)
材料: 互动装置
“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作 白色至上 的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。
在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里 是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场 。
房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。
最数字时代的作品
作品名:信息漩涡
艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德 (德国)
材料: LED 网络装置
以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。 作品由210 个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。
“信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。
最喧闹的作品
作品名:zgodlocator/version zII
艺术家:赫维戈·怀瑟 (奥地利)
材料: 电磁影像雕蒴
装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉硬件的声音。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。
最具游戏感的作品
作品名:北京加速器
艺术家:马尼克斯 (荷兰)
材料: 互动装置
艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。 北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。 但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。
作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。
最捕风捉影的作品
作品名:拿走
艺术家:大卫·洛克比 (加拿大)
材料: 互动装置
该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。
最宏大的作品
作品名:气流声场
艺术家:埃德文·万德·海德 (荷兰)
材料: 声音装置
建筑:NOX
由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。
尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。
动态景观雕塑与装置设计是指在城市、公共空间或自然环境中,利用雕塑、装置等艺术形式来营造出具有动态特点的景观或装置作品。
动态景观雕塑强调雕塑作品本身具有变化、流动的特点,通过运用动态元素,如流水、灯光、音乐等,使雕塑作品与环境产生互动,创造出具有生命力和活力的空间。这类作品可以给人带来视觉上的享受,同时也能激发人们的想象力和情绪。
装置设计则更注重创造出具有特定功能或表达特定主题的艺术作品。装置设计通常采用多种材料和技术,包括传统的雕塑材料如石头、金属和木材,也包括现代科技元素如光电设备、传感器等。这些作品常常以非传统的形式和材料出现在公共空间中,能够引起观者的思考和参与。
动态景观雕塑与装置设计的目的是通过艺术创作来改善城市环境、丰富公共空间的体验,同时也可以起到提升城市形象、推动城市文化发展的作用。这类设计作品可以为城市增添美感和活力,打破常规空间布局,为人们创造出与日常生活不同的体验。
在实际设计中,动态景观雕塑与装置设计需要考虑多个因素,包括材料的选择、结构的稳定性、与环境的协调等。还需要考虑作品的艺术表达和观者的体验,使其能够有效地与观者产生共鸣。
动态景观雕塑与装置设计是一种通过艺术创作来改善城市环境、丰富公共空间体验的设计方式,旨在创造出具有动态特点和独特意义的艺术作品。
动态景观雕塑与装置设计是将艺术元素和科技手段相结合,打造出能够产生动态效果的景观雕塑和装置的设计领域。这种设计通过利用光、声音、运动、材料等多种元素,创造出具有变化、互动和创新特点的艺术作品。
在动态景观雕塑设计中,艺术家使用不同的材料,如金属、玻璃、塑料等,通过构思和制作,打造出具有独特形状和结构的作品。这些作品可以具有变形、转动、扭曲等动态特点,通过不同的机械装置或电子设备来实现。景观雕塑通常会与周围的环境相融合,充分考虑自然光线、地形地势等因素,使得作品在不同时间和角度下呈现出不同的效果。
装置设计方面,动态景观装置的设计包括了电子技术、计算机科学、机械工程等多个学科的知识。艺术家和设计师使用各种感应器、控制器、电机等设备,使得作品能够根据环境、观众的反馈或者预先设定的程序进行变化和互动。这种设计不仅要求作品具有美观的外形和艺术价值,还要求能够实现创新的科技功能和互动性。
动态景观雕塑与装置设计在城市景观、公共艺术等领域有着广泛的应用。它可以吸引观众的注意力,提升城市形象和文化氛围,增加公共空间的活力和人气。它也可以用于展览、博物馆等艺术场所,为观众带来新颖、感官上的体验。动态景观雕塑与装置设计不仅是美学与科技的结合,也是当代艺术创作的一种重要表现形式。
艺术类科研项目:
1.美术学(绘画、雕塑、陶艺、设计、建筑、书法、篆刻、摄影、行为艺术、装置艺术、大地艺术、波普艺术、现成品艺术等)
2.设计学(视觉传达设计、环境设计、工业设计、建筑设计、服装设计、公共艺术、工艺美术、数字媒体艺术等)
3.音乐学(声乐、器乐、歌舞剧等)
4.文学(诗学、散文学、小说学等)
5.戏剧学
6.电影学
7.舞蹈学
8.曲艺学
9.杂技学
10.周边艺术学(指游离于艺术中心之边际的一种艺术形式,如牡丹花观赏艺术、金鱼观赏艺术等)其中:
文学:是一种将语言文字用于表达社会生活和心理活动的学科。其属于社会意识形态之艺术的范畴。文学是语言文字的艺术(文学是由语言文字组构而成的,开拓无言之境),是社会文化的一种重要表现形式,以不同的形式(称作体裁)表现和再现一定时期、一定地域的社会生活。
由于出版和教育的进步以及社会的全面发展,已经失去其垄断地位成为大众文化的一支。产生了所谓的严肃文学和通俗文学或大众文学之分。
戏剧学:戏剧学的所涉及的对象极其广泛,包括的戏剧形式、表演艺术、音乐、戏剧导演、观众反应和评论,以及戏剧借助于无线电、图片和声音的传播。电影、电视、录像和网络作品现在正逐渐发展成戏剧学的一个重要组成部分。
与戏剧有关的辅助学科有艺术史、媒体学、音乐、历史学、日尔曼文学、社会学和教育学。通过对戏剧、电影和电视知识的学习,戏剧学专业的毕业生可以在剧院、影视界甚至大众文艺活动中担任领导职务。但是由于这方面的工作职位很少,因此选择第二专业还是很有必要的。
电影学:把电影作为社会文化现象、艺术现象以及大众传播媒介加以研究的科学。电影学还是一门新兴学科,对它的界定和研究范围众说不一。一般认为电影学是艺术学的一个分支,其范畴包括电影发展过程、电影审美特性、电影创作规律、电影作品分类及其社会作用与美学效应等。
扩展资料:所谓艺术学是指,通常意义上是指研究艺术整体的科学,即艺术学是指系统性的研究关于艺术的各种问题的科学。进一步讲,“艺术学是研究艺术性质、目的、作用任务和方法,它是带有理论性和学术性的成为有系统知识的人文科学。”现代人类学和社会学研究对中国当代艺术研究最具学术意义的影响,还是要首推它可能带来的文化层面上的研究视角的改变。
参考资料来源:百度百科-艺术学
雕塑是为美化城市或用于纪念意义而雕刻塑造、具有一定寓意、象征或象形的观赏物和纪念物,比如现代人物雕塑还有佛像雕塑。自上个世纪80年代始,经济的快速发展与社会思潮的骤然开放,促进了我国雕塑艺术的发展。室外雕塑经历了从城市雕塑到景观雕塑再到公共艺术的概念嬗变过程,在理论层面上不断提升。在雕塑的材料、技法、题材等方面,也获得了极大的解放,各种新型材料、新技术、新观念不断被应用到雕塑创作之中,出现了诸如波普雕塑、装置艺术、动态艺术、大地艺术、多媒体艺术等边缘雕塑。相信雕塑行业仍处于发展阶段。
但由于雕塑行业的发展过快,一些雕塑公司为了利润不仅造成了资源的浪费还使设计者失去了自己的风格特点,出现很多“菜雕”现象,不少雕塑设计者基本上是画个设计图,做个小稿,剩下的工作就不过问了。对于那些对工艺流程不了解者的后果是可想而知的了。这还在一定程度上破坏了生态平衡的发展。为了雕塑业稳定、高速的发展,国家改革发展对雕塑行业发展的重要指导方针。要维持一个系统的有机运转、协调发展的生态环境。城市雕塑作为见证者,目睹了城市发展的点点滴滴.但也因为文化差异、雕塑者的个人素质、相关的监管体系的缺乏等原因,造成了城市的垃圾雕塑的形成,我们要根据相应的原因,找出对策,减少或杜绝城市雕塑的弊病,使得城市雕塑更加光彩,成为城市中的一道亮丽风景线. 雕塑背后的意义是非常大的,是人类文明的发展和进步圆雕又称立体雕,是艺术在雕件上的整体表现,观赏者可以从不同角度看到物体的各个侧面。它要求雕刻者从前、后、左、右、上、中、下全方位进行雕刻。它是石雕中最基本的技法。
圆雕一般从前方位“开雕”,同时要求特别注意作品的各个角度和方位的统一与和谐,圆雕作品才经得起观赏者全方位的“透视”。
由于圆雕作品极富立体感,生动、逼真、传神,所以圆雕对石材的选择要求比较严格,从长宽到厚薄都必须具备与实物相适当的比例,然后雕师们才按比例“打坯”。“打坯”是圆雕中的第一道程序,也是一个重要环节,特别是大型的圆雕作品,还需要先在泥土上“打坯”,待修订守“泥稿”后,再正式在石材上“打坯”。“打坯”的目的是确保雕品的各个部件都能条例严格的比例要求,然后再动刀雕刻出生动传神的作品。
随着时间的推移,石雕的题材不断拓宽,石雕技法也不断丰富发展,在圆雕技法的基础上,出现镂雕、链雕。在表现内容上,也由独立的个体发展到人物、动物和山水等相结合的大型群雕,这就使得圆雕从技法到作品内容都更加丰富和完善。同一件圆雕作品,往往是圆雕、镂雕、链雕等多种技法融会贯通。
1.1景观不能刻意求“美”
住宅小区首先要便利、实用,其次才能讲究美观。但现在不少开发商并不以生活便利为首,而是相反,在绿化景观上一味追求所谓的高档、豪华、与众不同。为营造所谓的亲水住宅氛围而挖掘大面积人工湖,但这绝对不能没有水系循环、净化系统,而安装一套中等规模的水系净化处理设备及维护都是一笔不小的开支。人性化、绿色生态化的景观设计不仅要给生活带来方便,更重要的是,使居住者与景观之间的关系更加融洽。
1.2远离“以人为本”
大多数居住区环境设计简直无视人的需求,为了满足30%的绿地率要求,道路、停车场的用地被压到最低的指标,抠出来的用地扩充为绿地,要么用来满足绿地率的指标,要么被开发商作为“高绿地率”来炫耀自己的实力以期达到其商业目的。而所谓的绿地往往被理解为苗圃而简单地插上树,周边再用高绿篱围一围进而达到防护的目的,至于下一步的养管那更不知道是谁的事情了。档次高一点的小区,看起来绿地是大了,植物配置和环境设计好像是有模有样了,但试问:到哪里去找一块儿童嬉戏玩耍、老人可憩可叙的场地?
1.3模仿之风盛行,大同小异
景观设计越来越趋于雷同,模仿之风盛行不衰,成功的创新之作一旦问世,便被毫无节制地复制、翻版。许多小区绿地喜于不加选择地“克隆”国内外景观实例,从不考虑本小区应有的特色和如何为居民创建一些适应不同需求的优美、舒适、恬静的室外活动空间。我国拥有高等植物3万多种,而被引用到城市的植物品种,除植物园外,最多的城市尚未超过800种,很多中小型城市不足500种,致使其植物千篇一律,大同小异,平淡无奇,生态环境功能低下。
1.4设计与施工脱节
一个优秀的景观作品必然是设计与施工密切配合的结果。就拿树种的配置来讲,要达到理想的效果,树种选择要恰当,树形要达到标准;自然山水园的放样、施工更是要达到设计的标准。对于一些复杂的施工,施工队伍甚至随意更改设计而便于自己施工。
2. 小区公园式景观绿地的营建措施
2.1融入自然要素
在居住区公园式景观设计中常用的自然要素是水体、绿色植物、阳光等,所以在具体设计时可以有如下考虑:
2.1.1小区水体
“水为万物之源”,有水才会有生命。在居住区公园中水体的设计就应表现出人与水千丝万缕的感情:首先尺度上应与居住区整体环境相协调,比如位置关系恰到好处、空间大小关系适中;水体各要素的关系,水池、喷泉、瀑布以及小品、雕塑之间能做到主次分明,附属要素很好衬托主体;人与水体的尺度关系即人的亲水程度适宜,比如池岸的高度、水的深浅和形式。形态上有动静之分,平静的水常给人以安静、轻松、安逸的感觉;流动的水则令人兴奋和激动;瀑布气势磅礴,令人遐想;涓涓的细水,让人欢快活泼;喷泉的变化多端,给人以动感美。
2.1.2小区绿化
作为居住区中较大的开放空间,居住区公园式景观绿地结构一般视野开阔、树种搭配多样、空间变化丰富,能够较好地展现自然之美和体现人与自然的和谐关系。首先绿化配置上,植物配置突出"草铺底、乔遮荫、花藤灌木巧点缀"的绿化特点,同时量化上尽量使其能发挥最佳生态效益。树木的种植方式上应随场地的规模和功能而定。如以欣赏树木的姿态应孤植;利用树木划分空间,引导视线可以采用列植;在游戏场地可以利用树木围合成独立的空间,并有隔噪音的作用,休息区域可种植满足遮阳隔音的树种等等。树种选择上,应充分考虑植物的生物学特性,做到“适地适树”。即根据气候、土壤、水分等自然条件来选择能够健壮生长的树种,通常的做法是选用乡土树种和地方品种。在空间布局上体现点、线、面相结合,注意再生空间的绿化等等以达到模拟自然,创造鸟语花香之意境。
2.2环境设施配置
在公园式景观绿地中设置各种活动、运动场地以满足人们运动、游戏的需求,使人们在更大范围内进行社会交往、思想交流和文化共享,提高公园式空间的人气,充分体现其亲和力和人性化。
2.2.1老人活动区
居住区中的老人活动区在现代社区中使用率是最高的,因此老人活动区的设置是不可忽视的。在设计中宜考虑分为动态活动区和静态活动区;动态活动区主要以健身活动为主,比如一些简单的体育健身设施如单杠、压腿杠、教练台等。在活动区外围应有林荫及休息设施,如设置亭、廊、花架、坐凳等,以便于老人活动后休息。这类空间不需太大,小空间更能增强私密感和亲和感。静态活动区主要供老人们晒太阳、下棋、聊天、观望、学习、打牌、谈心等的场地布置应有林荫、廊、花架等,保证夏季有足够的遮荫、冬季有足够的阳光。
2.2.2青少年运动区
在居住区公园式景观绿地中应设置相应的运动场所,这些场所是青少年常来光顾的地方。如篮球场、羽毛球场等,这些场地的设计要满足相应要求。把比赛场地设在绿地边缘,这样产生的噪声和拥挤不会干扰安静区。在场地周围为观众设置长椅,如有可能可以把场地设置在缓坡以便观众可以看清整个场地。场地周围避免栽植大量扬花、落果、落花的树木,以减少对运动场地的不利影响以及场地的清扫工作。
2.2.3儿童游乐区
居住区公园式景观绿地也是儿童们光顾最频繁的场所,设计好他们的娱乐舞台有以下几点:了解儿童的需要;确定游乐场将会为哪些年龄组的儿童服务;界定游乐场的面积和边界,特别注意会影响游乐设施放置的那些客观因素,如下水道,障碍物,灯柱等;游乐场的选址必须考虑周围的交通状况,是否方便在游乐场内骑自行车或滑板,是否方便携带婴儿车或轮椅的进入;场地的颜色也对儿童的影响很明显,明亮愉悦的颜色会带给儿童愉快的情绪。
2.2.4休息及服务设施
居住区公园式景观绿地“以人为本”的设计理念要求居住区公共环境要为居民提供休息场所及服务设施。如适量的亭、廊、花架、坐椅、坐凳等休息场地及停车场、洗手间、垃圾箱等必要的服务设施都有较高的利用率。
2.3充分利用空间
在进行小区绿化时,规定了绿化面积的标准,小区绿化应确保35%以上的绿化率,因此公园式景观绿地应合理分布空间,最大限度的利用绿化户外场所。如设计中可以将车库转入地下或转向立体停车场,可以使得小区中有限的不可再生的土地最大限度的用于绿化户外活动场所。又如在对住宅区建筑规划设计之时要考虑绿化对屋顶产生的承重、防漏等问题。这样设计过的房屋可以根据实际情况进行屋顶与墙面的绿化,做到空间的六面绿化效果,将屋顶绿化、垂直绿化及地面绿化形成一个完整的绿色链。
2.4人文景观的体现
居住区公园式景观绿地是区内文化的载体,在设计时应充分突出公园式的人文信息内涵。在景观中尽量设置一些科技或其他信息的艺术要素区域,比如壁画的使用合理、雕塑品的尺度怡人、具体小环境设施的功能合理性等等。又如艺术景墙、科技走廊等,以及一些雕塑小品的设置。现代居住区公园式景观绿地也应重视利用书法、篆刻、诗词等传统造园形式来增加小品的功能性与趣味性,提高环境的文化意境。
2.5无障碍设施的设计
居住区的公共环境中无障碍是必不可少的设施,其对人的关怀设计应体现到细部的处理上,比如说在台阶和坡道侧设置扶手;台阶设置应防止疲劳,每隔1.2米设休息平台;在座椅的摆放位置、数量满足其冬暖夏凉的要求,遮阳、避雨的设计,防滑设计,照明设计等;为了显示道路和高差的不同灵活采用路面材料。
庭院植物栽培要考虑植物风水、植物的适应范围。植物配置
别墅庭园绿化的重要功效是供给自然、舒适、精美的生活环境。对于惯例的绿化设计原则笔者不想过多反复,这里重要想强调如什么是别墅建筑配置植物,以使这个非自然的实体能与周围环境融会的相得益彰。
(1)同样,为了控制设计的最终后果,笔者习惯先用三维草图软件画出建筑与植物配置的场景图,然后再将其转成平面。这种方式的利益是可以通过三维视角剖析建筑与景观绿化之间的比例关系,更接近最终的建成后果。如果将直观场景图编纂成动画,演示给业主看,更有助于业主快速定案,缩短设计周期。
(2)建筑中不幻想或难以处置的边边角角,可以用高大的乔木遮挡。
(3)建筑四角处灌木丛的高度应控制在地面到屋檐之间距离的2/3之内。
(4)在别墅入口处可以应用颜色、质地不同的植物构筑视觉中心。
(5)在建筑或其他景观构筑物中,装潢构造越庞杂,植物配置应越简练,反之亦然。
1.4.3装潢小品
庭院景观中的装潢小品,就像电影中的背景音乐能更大限度的衬托氛围;又如同正餐中的甜点,给人们的生活增加不少情趣。庭院中的装潢物有很多:水体、景石、雕塑、灯饰等。
(1)水体在庭院中的点景作用很大。不仅可认为庭院增添视觉和听觉上的感受,还可以改良周围的吝啬候环境及克制噪音传布。水体的结构涉及到驳岸、池底、池深、水质、排水等一系列问题,在设计和建造时须要注意以下几个技巧要点:
l要明白水景的功效,且是否配置水生植物,水的深度要合适,如果是为水生植物和动物供给生存环境,则需安装过滤装置来保证水质。
l水质的坚持。水的ph值要控制在8.0。ph值低于6.5或高于8.5时,鱼类将无法生存。如没有养殖,在种植水生植物的水体中,应当依照水生植物的请求和景观的请求来控制⑷。
l水景设计须和地面排水相联合,有些地面排水直接排出,可以应用循环装置进行循环流通。如果应用循环和过滤装置,则须注意水藻等水生植物对装置的影响。
l在寒冷的北方,设计时应当斟酌冬季时水结冰以后的处置。如果为了防止水管冻裂,则必需斟酌池底的装潢铺地。
l注意做好防水层和防潮层的设计。
l注意应用水景照明,尤其是动态水景的照明,往往应用后果好很多。
l在设计水景时,要注意将管线和设施妥当安置,最好隐藏起来⑸。
(2)灯光照明不仅仅是在夜晚为人们供给一个安全的室外环境,通过奇妙的设计还可以成为一个活泼有趣的装潢品。其中对植物的照明就很有讲求,是从顶部施以照明?还是底部?或者背面?角度和颜色的选择很主要,稍有不慎可能会发生阴沉可怕的后果。不管如何设计,永远不要使光源正对着人的眼睛或窗户,而是应当将其设在视平线之上或者之下。