景观雕塑速写入门作品

200人浏览 2025-12-27 20:43:59

7个回答

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    萌闪靓倩
    萌闪靓倩

    美术,是一门源远流长的专业。古时候,人类在陶器上画几个鱼,用泥巴捏几个小雕塑,那时候是美术。等到人类有了性别意识了之后,往自己的的身上挂了的彩色石头的首饰也是对美的需求。对于我们美术生出身来讲,现在国内主要讲美术学科分为了纯艺术类和设计艺术类。那么我看到问题上写的主要是纯艺类的专业,我来分析一下纯艺的专业难度

    1. 专业分类

    纯艺分为国画、油画、版画和雕塑。除了雕塑是五年的大学学制外剩下三个都是四年学制。其中国画是非常具有历史影响力的中国代表画种,代表了中国人朦胧的性格和态度,国画范畴内还包含了书法和篆刻,也是中国特色。油画和版画都是国外传进来的,雕塑从不同的材质上来看,国内发展的也还是不错的。2. 关于创作

    纯艺类的专业,难点有两个。第一是基本功,在大学阶段,除了要求学生有一定的绘画功底才能进入学校后,还要不断的练习手上的功夫。如果放下了一段时间,就会感觉到手生,难画出和自己心里所想一样的作品。其次就是灵感,灵感是来源于生活并高于生活的,灵感不是随随便便冥想就能够出现的。创作时,根据不同的主题,不同的风格流派还有当下作者的心境,都有可能创作出不同效果的作品。所以在我看来,阅历才是美术专业最难学的部分。希望大家都能在创作的路上一帆风顺,毕竟植发挺贵的哈哈哈哈哈哈

    PS:各大美院的毕业展开始啦,欢迎大家来看哦!

  • 邢小二
    邢小二

    景观雕塑速写入门作品是指初学者可以通过简单、快

  • 和平
    和平

    景观雕塑速写入门作品是指初学者使用速写技法绘制景观雕塑的艺术作品。下面是对这个话题的详细回答:

    1. 准备工作:选择一个具有艺术感和特色的景观雕塑作为绘制对象。可以是公园中的雕塑,城市中心的雕塑或任何其他你感兴趣的地方。

    2. 观察:仔细观察雕塑的整体形状、细节和特点。注意雕塑的线条、轮廓以及与周围环境的关系。如果可能,可以从不同的角度观察雕塑,以便更好地理解其形状和结构。

    3. 素描:开始用铅笔轻轻地勾勒出雕塑的整体形状。尽量使用简单的几何形状来捕捉雕塑的基本轮廓和比例。逐渐添加细节,如纹理、装饰和其他特征。这个过程中,可以使用不同硬度的铅笔来增加绘画的层次感。

    4. 阴影:观察雕塑周围的光线情况,注意形成的阴影和高光。将阴影渲染到素描中,以增加作品的立体感。可以使用铅笔的不同压力和绘画工具(如炭笔或素描铅笔)来表现不同深浅的阴影。

    5. 着色(可选):如果愿意尝试,可以使用彩色铅笔、水彩、油画或其他适当的绘画媒介来为作品上色。选择合适的色彩和调子,以表达雕塑的氛围和情感。

    6. 完善:进行修饰和润色,确保作品的细节和整体表现力。可以增加一些背景元素或独特的细节,以增强作品的艺术效果。

    以上是关于景观雕塑速写入门作品的详细回答。通过实践这些步骤,你可以逐渐提高速写技法和艺术表达能力,创作出具有个人风格和特色的景观雕塑作品。

  • 情话多美
    情话多美

    3ds max基础 针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些3ds max使用基础但不够全面深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。 课程内容全面系统学习3ds max软件,包括基础应用、多边形建模、NURBS曲面建模、Patch面片建模、材质贴图、Mentalray渲染器、灯光摄影、环境特效、渲染技术、基础动画、角色动画、表情动画、粒子动画、动力学系统等与Combustion后期合成软件集成应用的内容。全面掌握三维动画的制作方法,能够独立完成简单的影视片头和广告特效,为专业影视制作打好坚实的基础。 提纲 效果 知识点

    基础 深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向,3ds max软件的基础使用技能。

    建模 学习Polygon多边形、Patch面片、NURBS曲面等各类建模技术,达到中级建模水平,可以独立完成影视片头模型、简单广告产品模型、建筑室内外模型的建模工作。

    材质 学习材质基础、贴图技术,可以独立完成各类常规材质的设计和制作,达到影视包装、建筑动画的材质需求。

    渲染 学习灯光技术、标准Mentalray渲染器、光能传递渲染技术 。

    特效 学习标准Particle Flow粒子系统、雾效、光效、景深、运动模糊 。

    动画 学习基本动画技术、轨迹动画、控制器、约束器、修改器、变形动画、灯光摄影机动画、简单IK骨骼系统、TrackView轨迹编辑器、Reactor动力学动画、CS角色动画。

    合成 学习合成技术的基本原理,了解3ds max自身的VideoPost合成技术,制作各种视频特效,学习3ds max与其他专业合成软件的结合使用技术。

    插件 介绍3ds max的一些插件知识。 3ds max专业针对学员 全面深入地系统学习3ds max软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,能够独立完成大场景、生物模型的创建、角色材质的制作和指定、仿真场景的渲染表现、角色动画的蒙皮绑定技术、二足骨骼、多足动物的动作制作、表情动画、毛发服装动力学解决方案、群集动画、高级渲染器、高级粒子特效、使用表达式和脚本控制动作和群集等,在教师指导下可完成简单的角色动画片、影视特效场景的制作,具备组队制作个人动画短片的制作能力。 课程内容 学习3ds max软件的高级功能和插件应用,包括各种高级游戏低精度人物建模、Charactor Studio角色建模系统、CAT多足动物系统、ClothFX布料系统、Shave and Haircut毛发系统、Particle Flow高级粒子系统、Reactor高级动力学系统、Brazil渲染器、Dreamscape自然景观制作系统、DarkTree高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动

    画和Script脚本语言等。 提纲 效果 知识点

    CAT多足骨骼系统 ·自定义各种骨骼的设置

    ·创建四足生物骨骼系统

    ·创建多足生物骨骼系统

    ·CAT Muscle 肌肉系统的使用技巧

    ·CAT 强大的层动画

    ·预设动作库的调用

    ·骨骼沿路径运动的技巧

    ·在崎岖地面上的动作设置

    ·与 Reactor 动力学的结合应用

    ·与 Character Studio 角色动画工作室的动作互导

    ·CAT群集动画 低精度游戏人物建模 ·低精度游戏人物建模的注意事项和面数要求

    ·Polygon多边形建低模的主要流程

    ·展平贴图

    ·在Photoshop中手绘贴图的流程

    ·与Character Stuido结合制作骨骼并蒙皮

    ·利用Character Stuido强大的非线形动画功能来制作游戏动作 Character Studio角色动画系统 ·Character Studio的各项命令的深入剖析

    ·Biped骨骼结构和主要动画功能

    ·自由动画

    ·步迹动画(包括如何在曲面上创建步迹)

    ·角色表情动画

    ·蒙皮——封套调节、肌肉变形、肌腱编辑等

    ·Motion Flow运动流程编辑

    ·运动捕捉数据的调入、优化及转换

    ·非线形动画的设置——工作台和混合器

    ·与Reactor动力学系统的无缝结合

    ·结合Crowd与Delegate制作大规模的群集动画 Reactor动力学结合应用技术 ·动力学整体介绍

    ·重点学习刚体、柔体、布料、绳索

    ·利用玩具车系统实现完美的车辆动力学效果

    ·Ragdoll——布娃娃系统模拟动力学中的角色

    ·风力、马达、弹簧等重要功能的学习

    ·真实水面的模拟和物体落水动画的原理分析

    ·链锁桥的实现思路

    ·各种约束使用方法的深入剖析 高级材质灯光渲染 ·学习Brazil渲染器面板中的各项参数

    ·学习Brazil的各项材质和贴图

    ·Brazil的皮肤材质

    ·Brazil的车漆材质

    ·学习Brazil反射折射焦散效果

    ·学习Brazil的3S半透明材质的制作

    ·学习Brazil的置换模型效果

    ·学习Brazil的卡通材质表现

    ·学习Brazil的运动模糊特效

    ·学习Brazil的景深特效

    ·Brazil的幽灵材质 Particle Flow电影级粒子系统 ·Particle Flow粒子系统的概念和原理(节点式)

    ·各项控制器、测试和事件的深入学习

    ·PF Tools粒子流增强插件的详细讲解

    ·《湖南国防科技大厦》建筑动画中特效的分析

    ·《功夫》中各种粒子特效的剖析

    ·《少林足球》中粒子特效的制作分析

    ·《骇客帝国》中粒子特效的制作分析

    ·《足球之夜》片头粒子特效的制作分析

    ·与AfterBurn烟雾插件和Combustion后期软件的联合应用制作爆炸特效 烟云水火特效 ·Phoenix——火焰特效插件

    ·AfterBurn——云雾特效插件

    ·Illusion——幻影粒子插件

    ·Realflow——流体特效插件

    ·Dreamscape——景观特效插件 3ds max 7.5版最新

    Hair毛发系统 ·Hair头发系统的制作原理和流程

    ·创建Hair头发系统

    ·头发的动力学表现模拟

    ·通过梳理、编织各种不同形态的头发

    ·卷发的制作

    ·头发的碰撞和约束

    ·头发的各种预设效果

    ·头发的真实渲染与光影表现 3ds max7.5版最新

    Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程

    ·服装的裁剪和缝制

    ·服装试穿模拟

    ·布料动力学的模拟和调试

    ·布料的约束与空间扭曲的作用

    ·布料的材质和贴图Maya基础针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些Maya使用基础但不够全面

    深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。

    课程内容 了解Maya ,安装Maya,在最短的时间内从认识Maya到熟练操作Maya、Outliner、Hypergraph、

    Hypershade、GraphEditor等窗口的操作及其使用技巧、熟练掌握NURBS曲线,NURBS曲面、Polygons模型、细分模型、关键帧动画、非线性动画、简单灯光材质,可以独立完成复杂人物、动物、工业及场景模型等作品制作。 提纲 效果 知识点 学习目标

    入门概述 ·Maya在电影工业中的优势及应用

    ·Maya在影视广告制作行业中的工作 流程

    ·三维软件中的时间、空间、坐标概 念

    ·学好Maya的方法和经验 对整体三维动画产业有一个感性的认识。 Maya基础知识 ·界面布局及定义自己的工作界面

    ·各种不同视图类型、方式的控制

    ·Maya内部各种窗口控制器简介

    ·各种不同显示特性

    ·组、层、分区的概念和应用

    ·父子关联和继承关系

    ·节点的基本概念

    ·文件的管理方法和系统变量设置

    ·历史的设置和编辑管理·系统定制 方法 Maya入门的必修内容,掌握动画制作的原理和核心知识,熟悉软件的操作界面和操作方法,掌握动画的制作流程。 Maya基本操作 ·轴心点概念

    ·捕捉和对齐

    ·各种选择功能

    ·物体移动、旋转、放缩等变换操作

    ·激活物体操作

    ·复制、动态复制、阵列复制方法 掌握的Maya物体的基本操作方法,可以对简单模型实现各种变换和复制操作。 各种编辑器 ·常规编辑器用法

    ·Attribute Editor编辑器

    ·物体属性编辑器用法

    ·颜色选择器用法

    ·Channel Box通道盒用法

    ·Outliner大纲编辑器用法

    ·Hypergraph超级图表编辑器 了解和掌握Maya内部各种编辑器的用法。 NURBS建模 ·NURBS拓扑学原理和工业造型应用

    ·NURBS曲线和曲面基础

    ·NURBS建模方法、建模技巧和优缺点

    ·创建基本NURBS几何体

    ·创建、编辑NURBS曲线

    ·创建、编辑和生成NURBS曲面

    ·NURBS曲面的映射剪切、倒角、布尔 运算、缝合、雕刻等工具的使用

    ·NURBS工业造型案例学习

    ·NURBS角色建模技术(全局缝合) 掌握Maya的NURBS建模技术,能够独立创建工业模型、场景模型、人体模型、角色模型、无缝人头等。 多边形建模 ·多边形建模的原理和应用领域

    ·多边形建模在游戏领域的广泛应用

    ·多边形建模的优缺点

    ·创建基本多边形几何体

    ·对多边形几何体进行点、线、面的 编辑

    ·多边形的法线和UV贴图

    ·多边形的布尔运算

    ·多边形的合并、分割、塌陷、剪切、细分、圆滑、倒角、布尔运算等工 具的使用

    ·对多边形进行着色

    ·多边形立体倒角文字建模案例

    ·多边形建筑场景的案例学习

    ·多边形角色建模技术 掌握Maya的多边形建模技术,能够独立创建复杂的场景模型、立体标志和文字模型、复杂的生物模型和低精度游戏用角色模型等。 细分曲面建模 ·细分曲面建模的原理和应用领域

    ·细分曲面建模的优缺点和发展

    ·NURBS、多边形和细分曲面模型的相 互转换

    ·创建和操作细分曲面·镜像、塌陷、连接、清除、匹配细分曲面·细分 曲面表面UV和贴图坐标的编辑

    ·细分曲面的实战建模 掌握细分曲面建模技术,能够独立创建各种角色、生物和各类模型,并且实现模型之间的相互转换。 材质贴图技术 ·学习HyperShade编辑器的用法

    ·掌握各种贴图、材质节点的用法

    ·学习基本材质和贴图的制作方法

    ·学习常用金属、玻璃材质的制作方 法

    ·学习多边形、NURBS模型的贴图技术掌握基本材质和贴图的制作与指定方法,能够自己创建基本常用的各类材质,能够对各种复杂模型和场景进行材质和贴图的指定与编辑,能够利用各种材质节点进行特殊效果材质的编辑。 灯光和渲染 ·掌握三维软件中的灯光概念

    ·学习基本的布光方法

    ·学习摄影机和背景环境的创建使用

    ·学习基本灯光特效的制作

    ·学习渲染的全部参数和用法

    ·了解硬件渲染和软件渲染分别的适 用范围

    ·学习天光的模拟方法

    ·学习灯光雾和光斑效果的制作方法

    ·学习灯光动画的制作方法

    ·学习摄影机动画的制作方法 掌握基本场景灯光照明的方法,能够对一般的模型静物进行照明,设置摄影机的拍摄角度,完成成品静帧和动画的渲染,并且了解相应文件的保存格式。基本动画技术 ·学习动画的制作原理和概念

    ·了解计算机动画的相关内容:帧、 电视制式、场、标清高清、数字、 胶片等

    ·学习动画的基本制作和编辑方法

    ·制作关键帧动画

    ·掌握Graph Editor进行动画曲线的 编辑

    ·制作路径动画

    ·制作快照动画

    ·掌握简单的动力学动画 掌握一般动画的制作方法,能够实现简单的运动动画,并且能够控制动画的节奏,能够制作物体沿路径飞行的动画,实现简单片头动画的制作要求。 Maya专业针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有一定的Maya使用基础,已经掌握三维动画软件的基本功能但不够全面深入,离实际的专业制作还有一定距离的学员。本课程是步入三维动画专业制作领域的必修课,为后续的影视广告、专业动画片生产制作打好基础。

    学习目标 以全三维影视动画片制作为目标,全面深入地系统学习Maya软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,使学员具备影视动画的创意和制作能力。学习结束后,可专门从事影视创意及制作、影视特技创意及制作、广告创意及动画特技制作等领域的工作。可以进入:影视公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司、多媒体公司、游戏公司等,成为高级应用型人才。

    课程内容 以全三维影视动画片制作为目标,深入学习UV、绘制纹理、材质、复杂Maya网络节点、打灯方法、各种复杂场景布光及各种应用技巧能够完成复杂场景、人物、灯光材质。动画规律、关键帧动画、表达式动画、非线形动画、复杂角色、骨骼设定、角色绑定、角色动画、粒子系统、动力学、流体、海洋、Paint Effect、布料、毛发、Live等。 提纲 效果 知识点 学习目标

    Skeleton骨骼系统 ·骨骼系统的概念、构成和关联关系

    ·创建完整的人体骨骼系统

    ·创建四足生物骨骼系统

    ·FK、IK正反向动力学系统的原理和应用·正反向动力学的融合与转换

    ·骨骼姿势的设置

    ·Joint关节的设置

    ·spline IK曲线IK的设置与应用

    ·配合驱动器设置全自动人体骨骼系统

    ·了解“AI自动骨骼生成系统”插件的用法 ·熟练掌握Maya的骨骼系统,能够为各种生物体模型创建适配的骨骼系统;

    ·掌握IK、FK骨骼动力学系统的用法,能够制作角色正向骨骼运动动画和反向骨骼运动动画;

    ·掌握使用曲线IK技术制作尾巴摆动类软体骨骼动画;

    ·能够使用驱动器配合表达式设置构建可控的高级骨骼应用系统。 Skin蒙皮与绑定技术 ·蒙皮技术的原理和应用方法

    ·直接蒙皮模式与间接蒙皮模式

    ·骨骼与模型的绑定

    ·双重变换的绑定特效

    ·刚性和平滑绑定方式

    ·蒙皮权重的绘制调节 ·熟练掌握骨骼与模型的蒙皮绑定技术,将骨骼与模型进行最佳状态的匹配

    ·掌握蒙皮权重的调节方式,绘制权重,设置角色动画的蒙皮效果。

    ·完成一套人物骨骼与蒙皮的完整制作;完成一套动物骨骼与蒙皮的制作。

    ·调节各关节的正常运动,注意表现出真实的肌肉收缩膨胀效果。 Deform变形器 ·Deform变形的工作原理和类型

    ·Deform变形的设置和修改

    ·Lattice晶格变形

    ·Cluster簇变形

    ·Bend、Flare、Sine、Squash、Twist、Wave非线性变形

    ·Blend Shape表情变形

    ·Sculpt雕塑变形

    ·Wire线条变形

    ·Wrinkle皱纹变形

    ·Wrap包裹变形 ·熟练掌握各种变形动画的制作技巧;

    ·使用Lattice晶格变形、Cluster簇变形、Wrinkle皱纹变形等配合骨骼驱动,设置角色的肌肉、皮肤皱纹等驱动变形;

    ·使用各种非线性形变工具对模型进行加工,并且制作各种拟人变形动画;

    ·掌握使用Blend Shape制作表情变形动画技术;

    ·掌握Sculpt雕塑变形制作各种特殊的变形动画;

    ·掌握Wrap包裹变形技术,实现特殊的简单多边形角色与复杂NURBS角色之间的蒙皮共享。 Constrain约束系统 ·约束系统的概念和用法

    ·Point点约束的用法

    ·Aim目标约束的用法

    ·Orient方向约束的用法

    ·Scale放缩约束的用法

    ·Parent父子约束的用法

    ·Geometry几何体约束的用法

    ·Normal法线约束的用法

    ·Tangent切线约束的用法

    ·Pole Vector极向量约束的用法 ·通过点约束、法线约束、几何体约束等方法,掌握将物体附着在角色表面的制作技术,实现人物的耳环、首饰等的佩戴;物体的抛接;对其他模型的运动影响等。

    ·掌握将物体方向锁定在一个目标点或方向上的技术,实现手指、眼球等定向跟踪的动画效果;

    ·实现各种父子关系的动画约束。 Character角色系统 ·整体角色系统的创建和设置

    ·角色系统的动画设定

    ·重新定义角色动画方向

    ·在角色系统之间映射角色动画

    ·群集动画的制作方法 ·掌握角色设置系统的用法,对完成骨骼蒙皮IK设置的角色进行整体定义;

    ·掌握如何操纵自己定义的角色进行各种动作的制作;

    ·掌握大规模群集动画的制作方法。 Trax非线性动画系统 ·先进的非线性动画系统制作理念

    ·Trax非线性动画编辑器的用法

    ·如何使用Trax编辑器合成动画剪辑

    ·创建Clip剪辑、用表达式约束剪辑

    ·创建Pose姿势,编辑各种Clip剪辑

    ·创建和编辑Track轨迹

    ·对剪辑进行Group成组操作

    ·与角色设置共同协作

    ·动画数据的输入输出

    ·音频剪辑的工作方式 ·掌握Trax编辑器用法,配合先进的Character Set角色设置功能,对角色动画进行更宏观的调节控制和制作;

    ·使用非线性编辑方式,根据音频对位,对各种动作剪辑文件进行整体动作的连贯编辑操作,实现对角色动作的任意自由编辑;

    ·学会制作保存各种动作文件,掌握各种动作文件的输入和输出应用,制作自己的角色动作库。高级材质灯光渲染 ·深入学习Maya的材质和贴图系统

    ·掌握表面、置换、体积、层等材质类型

    ·掌握2D、3D贴图以及各种程序纹理

    ·掌握各种贴图方式、UV的编辑

    ·掌握高低精度的角色贴图技术

    ·雾、烟、尘土等背景环境的创建

    ·贴图烘焙以及全局照明技术 ·全局照明、Final gather聚集算法

    ·焦散、阴影、面积光源

    ·灯光的亮斑、光晕、光芒

    ·软件渲染、硬件渲染全面学习

    ·卡通矢量效果的渲染技术

    ·渲染速度的优化和品质的控制 ·渲染错误报告的分析

    ·网络渲染技术

    ·渲染输出文件与合成的配合 ·全面掌握Maya的材质编辑方法,灵活运用Shader编制自己需要的材质和贴图;

    ·掌握三维贴图技术,能够完成对复杂角色模型表面的贴图工作;

    ·掌握灯光和材质渲染的匹配调节,能够为各种场景模型进行材质与贴图的制作工作;

    ·掌握各种环境的制作;

    ·掌握渲染器的全部参数和用法,能够完成基本的静帧和动画渲染工作;

    ·掌握各种特殊效果的渲染,如光能传递、烘焙、天光、硬件渲染、卡通矢量渲染等。

    ·掌握渲染图像和动画文件的管理与保存,能够与后期合成软件进行交互工作。 Mentalray高级渲染 ·学习Mentalray渲染器的用法

    ·学习MR的Shade编辑

    ·学习光能传递算法

    ·学习HDRI天光照明表现

    ·学习反射折射焦散效果

    ·学习3S半透明材质的制作

    ·学习MR的Displacement置换模型效果

    ·学习MR的卡通材质表现·掌握强大的Mentalray渲染器用法,能够使用MR制作表现各种材质效果;

    ·能够使用Mentalray的光能传递、光线跟踪、天光、3S、Displacement等高级功能制作相应的材质和渲染。 Dynamics动力学系统 ·动力学系统的概念和原理

    ·Field力场的概念和用法

    ·Air空气力场的用法·Drag拖动力场的用法

    ·Gravity重力场的用法

    ·Newton牛顿力场的用法

    ·Radial放射力场的用法

    ·Turbulence紊流力场的用法

    ·Uniform平均力场的用法

    ·Vortex漩涡力场的用法

    ·Volume Axis体积轴力场的用法

    ·动力学的求解与计算

    ·动力学的关系编辑

    ·Rigid刚体动力学的制作方法

    ·SoftBody软体动力学的制作方法

    ·Springs弹簧的制作方法 ·掌握Maya强大的动力学系统,能够熟练运用动力学系统,模拟各种刚体、软体动力学动画的效果;

    ·能够结合动力学系统到角色动画制作中,制作角色受刚体力学作用的动作表现,对角色的局部实现软体动力学的变形特效,如柔软颤动的腹部、乳房等;

    ·配合不同的力场作用,实现各种动态碰撞、弹性变形、绳索变形等特殊动画效果,制作果冻、橡胶、气球、弹簧等特殊材质模型的动画效果。Particle粒子系统 ·粒子系统的概念和原理

    ·创建、编辑粒子和粒子系统

    ·粒子系统的显示和渲染方式

    ·粒子系统的动画和Cache缓存播放

    ·粒子的属性设置和编辑(表达式)

    ·粒子的照明、反射折射和投影

    ·粒子的贴图技术

    ·关联几何模型为粒子物体

    ·关联PaintEffects的笔触为粒子物体

    ·粒子的Deform变形

    ·操作粒子发射器

    ·高级粒子动力学

    ·Goal目标的工作原理

    ·粒子的碰撞力学 ·掌握Maya强大的粒子系统,能够熟练制作粒子发射,指定各种力场,编辑粒子的运动属性,通过表达式对粒子的运动进行自由控制,对粒子指定材质和贴图,进行硬件和软件渲染合成;

    ·掌握高级粒子动力学系统,进行各种粒子碰撞、粒子与模型交互、粒子变形等特殊动画的制作;

    ·使用粒子系统和物体模型的关联、动态MASK遮罩贴图的技巧,实现各种复杂的群集动画,如蜜蜂群、鸟群、蚂蚁群等大量角色的群集动画效果。 Fluid流体系统 ·流体系统的原理和用法

    ·流体动力学的创建和编辑

    ·创建非动力学流体特效

    ·创建流体容器

    ·编辑、绘制流体属性

    ·从模型发射流体

    ·流体属性的编辑和设置

    ·转换流体到多边形模型

    ·流体与模型物体、粒子之间的交互

    ·流体系统的模拟和播放

    ·Ocean海洋特效的制作

    ·流体Shade材质和贴图的制作

    ·流体的渲染 ·掌握流体特效的制作能力,制作云、雾、烟、蒸气等各种真实的大气效果;

    ·掌握火、爆炸、冲击波、核爆等烟火效果的制作;

    ·掌握熔岩、泥浆等粘稠流体的制作;

    ·掌握水面、海面、海浪翻滚、水面泡沫、涟漪、轮船尾迹等液体效果制作;

    ·掌握海洋材质的真实效果表现;

    ·掌握流体动力学的仿真效果,以及模型在流体中的真实受力运动表现。 Paint Effects绘画 ·Maya系统的Paint笔刷工具原理

    ·Paint Effects系统的用法

    ·二维绘画系统

    ·三维空间绘画系统

    ·笔刷的设置和自定义

    ·笔触的动画制作

    ·3D Paint模型贴图的空间绘制

    ·转换Paint Effects到多边形

    ·星云动画的制作

    ·植物生长动画的制作

    ·笔触的颜色、贴图和材质

    ·笔触的渲染

    ·用MEL脚本编写自己的笔触 ·掌握Maya内部整体的Paint绘画系统概念和工作原理,包括对模型的雕刻、对贴图纹理的空间绘制、对毛发的梳理、对蒙皮权重的绘制、对Paint Effects各种元素的绘制;

    ·掌握各种Paint Effects特效的制作,包括各种星云背景、雨雪天气、各种植被、树木、灌木、花草、光效、水泡等。 Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程

    ·服装的裁剪和缝制

    ·服装试穿模拟

    ·布料动力学的模拟和调试

    ·布料的约束与力场的作用

    ·布料的材质和贴图

    ·布料场景的管理 ·掌握布料系统的制作流程,能够自己裁剪缝制角色的服装;

    ·对角色服装进行动力学模拟,与身体模型之间产生真实的遮盖与碰撞;

    ·掌握布料的材质和贴图制作;

    ·对服装进行渲染。

  • 起什么名字啊
    起什么名字啊

    如何自学钢笔建筑手绘?

    作者:李老三

    来源:知乎这个门楼开始画的并不满意,本着一张图画到黑,不画完不罢休的二杆子精神,慢慢收拾出来了,客观地说,素描关系是对的。下面和左边处理的过于生硬了,那时候不懂。上面这张画从起稿到画完,总共不到5小时,其中大部分时间就是推敲画上去的每一笔有没有道理,对组织画面起到了什么作用。等于是画画看看,看看画画,一个反复的过程。基本上没有多余的笔触,多余的线只会起到反作用。感谢知乎日报的推荐,因为不能用微博登录一一回复大家的点评,只能在这里回答了。声明:我的建筑钢笔画全部徒手(铅笔、钢笔、橡皮),没用辅助工具(尺、涂改液、网格纸)与建筑设计没有直接关系,不能因为画的是建筑钢笔画,就用设计师的眼光去看待,希望我的这个帖子,没误导任何人。因为从头到尾也没说建筑钢笔画,能如何对建筑设计或者规划设计有什么益处和帮助。分析图是我自己工作需要,也只和本人有关,至于别人看了分析图有启发帮助,觉得能用钢笔画用来做点什么,才是我的初衷。画画只是自己一个业余爱好,来分享一个自学钢笔建筑手绘的过程,如果非要说画与什么有关,那只能说和画画、美术有关,和建筑相关的这些无关。我的画就是这样很死板、费时间、不会讨巧、没有飘逸的线条、不能作为一挥而就表现出建筑师的灵感,没关系,我自己知道也不介意,能力限定也只能做到这些。请不要混淆我的画与建筑构思草图、景观分析图、建筑规划类快题作业的类型。单纯就是喜欢画画,喜欢钢笔画,喜欢建筑钢笔画。就像我喜欢的俄国风景画家希施金爱画风景森林一样,总要有个很喜欢的表现对象啊。欢迎大家提出批评意见,指出哪里的构图笔触排线明暗很不好,我很开心,很感谢你的帮助。不要说对你的设计构思、规划、建筑作业没有帮助,这些与本帖无关,而且题主的问题也不包括这些,我不懂,也不会说。零基础的朋友还是要有一些素描基础,最重要的是用心,请问,古代的画家哪个学过素描了,学习素描本身不是画建筑钢笔画的所具备的重要条件,喜欢和用心思考才是。2.2更新线稿上色,很普通的一个尝试,颜色基本无法弥补线条的不足。上色稿,很普通的效果。在我看来,钢笔画就是钢笔画,上色不会有太多惊喜,还是踏踏实实的处理好排线的效果,不能依赖什么后期。这是很久之前的一张小会议室的喷笔水粉画,局部手绘,设计请忽略吧。画室内表现图,是我很长一段时间的主要工作。很多图没有留下照片,这是仅存的一些,算是个彩蛋吧。这一张连上下两端起稿的线都拍下来了,临摹书上照片效果画的。2.1更新我想既然排线这么重要,那就好好练练,于是有了上面这张几乎没有轮廓线的画,全是排线。但是不光是排线,还注意了竖线有短横线的打断,或者说有一个小的排线“冲突”。竖线里面还有竖斜线,横线里面有短斜线,作为一个变异元素如果全是横平竖直的排线,就太过于死板了,完全不能这么做。门框内左侧的一点绿化和右边的自行车,打破了整个构图中的左右完全对称,无论从构图还是排线,还是需要有一点趣味性。

    开始练习一下排线的变化,用排线塑造物体的体积,没什么好说的,静下心来一个石头一个石头的画吧,形状不要重复,不要太圆滑,明暗过度要干脆。

    再回到建筑风景画,用排线解决大面积树木的表现。注意用疏密对比来突出建筑和周边树木的反差,让建筑凸显出来。树木的排线,就不要只是横平竖直了,要有走向,这样才是有生命力的景物。缺点就是水处理的很平淡,没有吸引力,不够美。这是一副很失败的画,过于死板,排列的线条几乎无变化。同样,水很平淡完全没有什么倒影的感觉。1.31 更新

    下面更新的画还处于摸索阶段,线条随意,没有章法,树不会画。其中关于树,我也是做了一些其他尝试,我把失败的也发上来,什么叫没有章法?线条散乱,这就是,大家避免这种画法。对于光影刻画,主要是要透气,要有过渡,不能是一个明暗关系就交代清楚地,影子的边缘要虚,不要画一个框往里填色。尤其屋檐下的投影,要和阳光下的屋顶有比较明显的明暗分割,这个要做到对比强烈,不怕夸张。比如窗户中的细节不用交代,把色调压重,体积就出来了,这个明暗可以达到8-9,不要全部漆黑一团,这样就死了,要隐约透出一点明暗变化,一下就透气了。这张画我可以练了一下排线,全部都是排线的灰调子,左边的屋檐部分,感觉很多砖啊堆砌的构造,仔细一看就是一对排线。还是不要画的太死,要有明暗变化。画了一个雕塑小品,排线,还是排线,画到这个时间,我大概知道,运用好排线的重要性了,最起码对我自己来说,就是这样。这张练习的是假山石块的表现,还有夹杂的绿化,亭子倒是画的很一般,素描关系倒是对,色调很暗。1.30 第二次继续更新

    这个阶段的画,是在对初学阶段的一个整体反思,我意识到钢笔表达建筑和景物,主要就是用排线作为最根本的构图和表现单元。右下角的地面阴影处理,避免了初期的生硬和色调过于黑暗,没有过度,也没有透气感,这个阶段的画全部都变成浅灰,是对前一阶段的一个矫枉过正吧。

    左上角的树,变成了一些排列的线条,没有具体的树叶和树枝,这也是一个探索,始终在探索。

    上图看得出,整幅画的线条更加放松,甚至出现了随意的线条,这幅画不到一小时就完成了,这么快的速度就画完,目的是什么?难道真的就是以快为荣,还是我的手上功夫到了这个水平?我的反思告诉我,这不是我要的。出差在外地,静下心来,好好研究一下树,你到底怎么才能好看。所以找了一副以树为中心的构图,彻底解决这个问题。还好,4个小时,收获很大,也没有失败,表达就是排线,画来画去还是排线,这个结果坚定了我研究排线的决心和信心。ok,这张图我要把排线放在首位。从中间的那个房顶的侧面,出现了到现在我还在用的排线方式,右下角地面的投影,更灵活和松散,但是都是疏密与否在我控制之下。白塔整个体积的塑造,全部排线搞定。几根电线杆也都是排线组合在一起,为了不跑坏这个排线的组合,本来应该有的电线我都没画。这是一副很失败的画,排线没有一个统一的秩序,太多形态出现,显得凌乱。左边的树想用轮廓和明暗结合,不够理想,被打击了。

    再次被打击,更加凌乱的排线出现了,硬着头皮画完的。1.30 第一次更新对我自己有帮助的书目,和为什么我觉得有帮助。我前期的钢笔画,都是对王彬 徐秀丽著《胡同与门楼》里面的照片的临摹,这本书对我很有帮助。因为胡同和门楼这种构图和小型的建筑,相对比较简单,画起来也相对容易,能快速建立自信心。

    书是肯定要看的,我回头把书名记一下贴出来。1.30 更新 对我很有帮助的书

    盖瑞·斯梅恩斯著 钢笔画技法;(这本书主要讲了钢笔画的线条排列和如何应用,至于建筑钢笔画倒是没说多少,看完就知道原来钢笔还有这些画法,留白、构图、如何把照片画成你想要的钢笔画等等)卡尔普赛尔著 你的艺术家大脑;(扩展阅读,相对钢笔画提高,可不能只是看建筑钢笔画的书,这本书看完,同样对我是很有启发。)况晗著 消失的胡同—铅笔画中的北京风貌;(对于建筑和风景,作者有自己非常独到的概括能力,还有他的每一笔的型都处理的有道理,有表现力,这个非常不容易,给我很深的印象。这本书里的作者,每画完一副铅笔画,身上都会被汗湿透,可见,画画也真不是轻松的事。)大家感受一下,如果铅笔的线条都是无序排列,还有现在这种感受吗?我始终认为,不要过于随意,要严谨对待自己的每一根线。黑兹尔·哈里森著 风景画入门手册—提高风景写生水平的必知技法;(看看国外有经验的画家,是怎么来处理风景的,如何取舍、用笔触概括,尤其是画家对一幅画的素描关系的处理,调子要响亮。我们中国人对线条很敏感,眼里大部分就是线条,看看外国人是怎么看到他们眼中的风景吧。)环球美术家视点系列 安格尔素描;(线条大师,极简单的绘画方式,以至于让我找不到他处理五官明暗的笔触,他的肖像画中背景建筑,都是一丝不苟的用透视原理画出来的。如果换成我,会怎么处理?大概也就概括的画画吧,毕竟是背景何必这么麻烦。嗯,我想,这就是大师的不同吧。)鲁愚力著 鲁愚力钢笔画与技法。(这是最早看到的一本建筑钢笔画,当时看到画的时候,就觉得很累,这一幅画要处理多少细节啊,根本看不过来,想不出来。现在看来,这种风格非常值得临摹,哪怕我们再不喜欢,也能通过这种表现方式体会一下,认真刻画建筑和形体是怎样一个过程,不是建筑钢笔速写就是建筑钢笔画,现在随便翻出一本钢笔画的书,就是这样的风格,不是不好,如果只看这种书,还真的让我觉得,钢笔画也就是这样的一个写生、采风类的辅助画种,其实,建筑钢笔画同样可以经典、细致。我还是那个观点,建筑钢笔画如果想表现的很好,线条就是要控制、认真和有目的,为什么要随意?以我自己的水平,想好好控制尽力表现都没那么容易,何况随意了。)钟训正先生编著的这本,想画建筑钢笔画必备的一本,而且很多画都值得临摹。彭一刚、钟训正,他们出的书最好都拿来仔细看看,好好临摹,揣摩其中笔触和对形体的塑造。画建筑钢笔画不知道这两位老先生的书和画的,也算是缺了一课了。随便找一本丢勒的书,大家看看,大师的作品,是不是因为自己是大师而线条随意了。再推荐大家看看人民币和各国货币的背景图,都是用细致认真的线条排列出来的,试想,这些线条如果是随意的,还这么有货币的价值感吗?1.29 第二次更新练习画数量

    我的钢笔画爱好和工作没有关系,也没系统学过,甚至素描彩画也没系统学过,只能算有美术基础。纯粹自发学习和练习的建筑钢笔画的数量,也没有超过50张,我不太主张以数量代替用心。不用心的画我也画过,结果只能是连看都不想看,能被自己恶心到,这么烂的画也能画出来。从那以后,再也不画不过脑子的画了。每一张习作都是完整的画

    最适合我的就是找到感兴趣的画,找出一个局部,仔细刻画,无论从形体到明暗,完全的画下来,每一笔都要做到意在笔先,没想好不能动笔。画了就不要觉得不够好就不继续,一定要咬牙把画画完,画完之后会得到更多的启发和收获。找根最适合自己的笔

    钢笔画,不能顾名思义,我用的不是书写用的钢笔,而是针管笔,或者樱花一次性针管笔,粗细自己各选几只吧。如果非要说有什么要求,那就是流利。我用过红环和斯德罗的针管笔,我会用最细的砂纸,对针管笔的四边稍作打磨,笔尖会稍稍圆滑一些,不要看这一点点圆滑,带来的变化就是画绿化和树叶的时候,会非常流畅,不划纸。假如这张纸是用来上水彩的,那就更不会因为笔尖划过纸的地方出现洇渍,这一定不是计划要出现的水彩效果。纸张

    无所谓,就是A4普通打印纸就可以了,要求高一点就买80g的吧。再有些追求就用A3的挑战一下自己的耐心,试想仔细画一张充满细节的建筑画,有多么激动人心,整幅画面都是建筑细部和节点,以及建筑投影里精彩排列的线条。不浮躁

    如果对着一张画来临摹会产生压力,那么我会临摹精彩的局部,甚至个别的线条部分,不是交作业,就是提高自己和建立对钢笔画的兴趣,那就更灵活的去画。聚沙成塔,集腋成裘啊。任何钢笔画都是一笔一笔画出来的,我是先通过简单的练习提高自己的自信心,未尝也是一种好办法。因为觉得面对很大的一张画无从下笔,所以想尽快把画临摹完是不可取的。目的不仅仅是画完,而是学习,通过临摹学习如果用不同的线条排列刻画形体。1.29 已更新

    无人邀请,自己来的。目的把自己从零开始的过程分享一下,自学钢笔画,无老师无教材,因为学钢笔画不难,而且很有趣。

    可以在短时间内提升很快,唯一要注意的就是,每一张画都要仔仔细细,认真静下心来画完。

    不要耍帅,画钢笔画我不认为可以做到像国画那样挥毫泼墨,可以这么认为,画钢笔画就像绣花,要对笔下的每一个笔触和线条负责。题主说只是作为一个兴趣爱好,有点太可惜了,钢笔画的应用范围远超出我们的想象和日常所见。希望能引起题主的重视,因为画一张画用的时间和花费的精力在某种程度上说是差不多的,如果多用些心思,得到的结果是不一样的。怎么说,当作一个以后可以炫耀和给生活工作带来更多回馈的技能,这样想功利一些,是不是更合适。我只对钢笔画这一件事能说几句话,发几张图,希望能给题主一些启发,或者一些鼓励吧。对我来说找到一个有共同爱好者,一个共同的话题不容易,很开心。先发几张工作的用图

    钢笔线描底稿继续更新一下,钢笔线条+淡彩效果,我始终相信,用心对待每一张画,就会有回馈,每一根线条都是有生命的。钢笔底稿

    屋顶底稿线描+淡彩,目的是清晰表达设计意图,突出重点,其他部分做淡化处理。透视底稿(临摹)淡彩鸟瞰图,单纯的钢笔线稿。空间分析(除了填色,钢笔线条是主要表达手段)建筑高度控制示意主要突出屋顶的天际线变化临摹线描稿填色稿线描稿填色稿钢笔稿彩铅稿透视线稿。对物体的质感尽量少做刻画,基本是突出一下明暗的对比,哪怕这个对比很小,不能没有,否则这幅画就会很平,没有张力。马克笔上色,效果很差,还不如只上彩铅,还是水平问题。这是室内,不是建筑画,也算是建筑钢笔画的一个过程作业。颜色过艳,笔触凌乱无章法,请大家避免我这个情况。这也是建筑钢笔画,只不过说的是建筑和空间的关系,这类分析示意图,有它自己的属性和美。稍微有点钢笔画基础的人,都可以轻松画出,不是吗。建筑和路网形成的肌理,很容易看懂,却不容易说清。

    一张简单的钢笔画,或许在工作中常用,意图清晰的示意图,希望能给题主带来工作的启发。

    这几棵树的平面围和示意,也就是纯粹的钢笔线条了,只是注意了粗细运用。

    树的样子很难看,这张画说的是矮墙对于建筑私密性的重要,谁会在意这棵树美不美呢?建筑钢笔画在这各方面反而忽略了技法本身,作为一个重要的沟通技能凸显了出来。还是不要仅仅只作为兴趣了。

    某种住宅形式的排列规律,整个图都很简单,最难的也许就是小汽车了吧。

    上图说的是屋顶的高度和形状的对比,以及这样的不同会对居住和功能产生的影响。

    上图说的是入口的各种形式和规律,如果说单纯徒手画完的话,15分钟都用不了。

    钢笔画的分析图(插图)。上面这些图都很简单,都是不需要卖弄线条的,相反,却说简单清楚一个用语言和文字很费力才能说明白的事。上面是工作中用到的图,下面发的图都是纯兴趣而画的。

    今天持续更新一下,把前期所有的建筑钢笔画发上来,大概十几张。钢笔画爱好者,无缘无故的喜欢,尤其是建筑钢笔画。没怎么画过人和景物,只喜欢画建筑,我把我自己从第一张到最近的一张和题主分享一下,主要是这个过程,至于画本身不重要,权当抛个砖吧。1、看书是要看的,尤其是要看国外的钢笔画,尽量少看国内的,不是国内的不好,是要找到这种画种的源头,从最高水平的作品去欣赏。推荐英国水彩画家特纳的作品,尤其是有关建筑的一些,他对建筑细节的刻画,是很适合钢笔画借鉴和学习的。先去看什么是好的,至于国内的好不好最好不要先不管。我是没系统学过钢笔画,一节课也没上过,但是素描是学过几节,这是美术的基础,没法绕过去。2、从书中要找出对一个事物描绘的笔触和方法,不要一开始就临摹一副很大和复杂(相对的,只要你觉得信息量太大,就不要硬着头皮上)的画。最好先画些局部,通过局部先作为入手的方法,有了兴趣才能进一步提高水平。3、既然是建筑画,做练习时少画静物,尽量去看看自然的景物是怎么刻画的,提高对一些非具体形象的概括能力,如:云、水、树、影子等等。把人和静物先放一放,把视野提升到一个比较概括的层面,不要一上来就抠细节。4、还是要看看美术基础的书,还是尽量看国外的,不要看美术院校考试的那种。你是通过了解素描本身,对钢笔画有促进,基本就是要画一画,再来看看书学一学,这样反复对照进步才快。5、尽量不要用辅助工具,类似尺子之类的,学习钢笔画就是对自己手、眼、脑的一种协调锻炼。不要怕开始画的丑,一定要明白什么是丑,什么是美,要有一个阶段目标。透视最主要的是你要理解,不要在画面中出现明显的错误,或者说看着不顺眼的地方。这是一个理解建筑的基本方式,如果没理解,没弄明白,还是要从心里彻底弄清楚,主要是理解。6、我从开始看画,偏执的认为,有写实风格的,经典的画就是美的。现在看,确实很片面,但这个主要审美观没重大变化。我买学习用的工具书时,一定是要用这个来衡量的。开阔眼界的看看就行了,能值得临摹的,充满大量细节的,不含糊概括的钢笔画才值得买。这是第一张钢笔画,是用最常见的签字笔画的,原图是一张照片。

    素描关系很重要,剩下的就是用什么笔触表现这种素描关系。

    大坑,慢慢填吧。

    和题主一起分享我的每一步对钢笔画的心得。

    这张图是没想清楚到底用什么笔触去表达所绘对象。

    仅仅做到了表达了相对正确的素描关系,远看是能感知是一副黑白风景,但是近看笔触经不起推敲。

    还是用普通的签字笔画的。还是要一笔一笔的画,甚至是一个点一个点的画,每画一个局部就要检查一下是不是合理的表现了素描关系。笔触是放在第二位去考虑的了,有些地方看着透视和笔触不够自然,还是处于摸索时期。房子上面的树画的很失败,檐口下面的画法笔触找到一点感觉,每幅画就是这么一点点摸索和找到感觉的。前提是,耐心一点一点的话,不能想着一挥而就的潇洒。

    中间的门里的色调很深,需要反复的涂画,但是这个素描关系是很必要的,还是要耐心。地面表现的很差,从某方面来说不如入这个画的色调,树丛的表现稍好了一点,但是笔触还是不够符合树的形状。

    小的细节和形状要注意,比如三轮车和电线杆上挂的灯。没有这些细节的刻画,就没有趣味性,一幅画就没有看点。还是在学习树怎么画,换了一个笔触表现方式,地面依旧没找到合适的方法。上图这一张,真的一下对钢笔画产生了兴趣,因为在对左侧这个旧的土坯墙的刻画得到启发,原来土坯的砖可以只画砖缝,就能表现出质感。至于这个质感表现的好与坏是另一回事了,我在画画的过程中是在不断寻求这个兴奋点,来促进自己不断进步。

    地面换了一个表现方式,把影子作为重要景物刻画,但是影子边缘太生硬,有喧宾夺主之嫌。

    对于整个画面中的阴影部分,该很重的地方,一定要压得下去,才能表现建筑的光感。

    如果把整幅画的素描关系,从白到黑,或者说明暗分为0-9,留白的地方自然是0了,那么暗处的阴影部分,有写能达到8了,素描关系很清晰。为何这么夸张的表现一幅画的素描关系?因为本身钢笔画画完给人的感觉就是一副灰色调的画,尽量有些明暗的对比,使整幅画调子很响亮。上图是把光影下的胡同作为一个主要学习对象,尤其是树下的小汽车,还有书丛本身要简化,因为是突出日光下的“亮调子”。才能与树荫形成冲突,提高画面的紧张感。

    地面依旧很糟,我开始明白地面不要只用几根线刻画,需要一个淡淡的灰面去表达。有气死左下角与墙根交接的地面,这个关系就是我要的,有色调,也能让人感到这是一个铺地,但是不能在强烈的日光下太抢眼,淡淡的来几笔就可以了。

    主要表现的地方时门洞的阴影带来的强烈对比,要压得下去。上图中左侧的树干,只起了一个轮廓,没有深入。因为觉得这画如果把树再画完,整幅画就不够轻松,最后还是没画。

    作为对建筑的瓦、檐口、砖墙、影子还是做了仔细的刻画,找出对这些墙面笔触的方法。有些墙面是全部竖线条组成,而且要有疏密和点线的断续。

    有些地方还是很重,素描关系要明亮。上图换了针管笔,是想把墙面的排线处理的更细致,把墙面的明暗关系表达的更有层次。

    最高的屋顶的檐口阴影,就全是用排线来表达的,这样耐看,透气,这才是钢笔画的特点和优势。

    这张画第一次学着画水,主要是表现建筑在水中的倒影,笔触更加放松一点。上图主要是学习怎么画鱼鳞瓦,照片中的瓦的形状是一样的,要自己有取舍和疏密构图。一定是想好了怎么画,而不是画了才觉得这样不对。

    右上角的屋檐用简单的几根线概括,不要画的太仔细,要放松。

    整幅画的对比还是很强烈,国画中有句话说的很好,构图要“疏可跑马,密不透风”才好。这也就是有紧张感的构图才是好的构图。上图把下面的树丛用最简单的方式概括一下,很放松。但是塔尖的檐口要刻画的很用力,在我看来有棱有角才是建筑。我自己把塔身接近树丛的位置,从笔触上融合一下,疏密形成过度。

    这张图的遗憾就是,全部竖线条不够垂直,试想,如果全部竖线条都是垂直的,这张画会更具建筑应该有笔挺结实的质感。而这张画的线条给我的感觉是:这个塔是草扎的,哈哈上图是很失败的一张,全部都在表现建筑的明暗关系,但是形体却丢掉了,尤其是左边的一侧的建筑感觉就是一堵软泥糊在那里。右侧的屋顶刻画很失败,看不出瓦的质感和形状,过于追求正确的素描关系,没有自己合理构图。

    每次看到这张图都很窝心,我还是坚持完成了,这样才知道到底问题出在哪了。上图这张的地面处理已经知道大概方式了,不是几根线就可以把地面概括的,一定也是一个面。左上角的树枝,是一个进步,虽然就是几个树枝但是让我一下明白了怎么用笔和概括。

    最右边的远处建筑的概括画法也是让我得到启发,远处的就虚掉,近处的就很清晰了。

    很大的一个问题就是,这个建筑不垂直,变形了,这个问题一定要避免。这张的树枝是对上一张树枝的一个总结和提高,整张画与前面画的不同就是,笔触松散一些,用放松的笔触去刻画一些墙和物体。这张画是对上面笔触刻画形体的延续,右面的墙面就是一堆笔触刷刷刷,最左下角的石头墩子,我注意了强调石头的棱角和明暗对比。

    其实每张画能得到的启发和进步是不同的,有时就是很少一点,这就足够了。

    这几张画都开始起铅笔稿了。笔触,还是笔触,就是钢笔线条的排列、疏密。然后用最大的耐心把画画完。后来,我也画了一些较为具象的物体,不是建筑,就是学着刻画一些有特点的物体,把握好质感和笔触的处理。不同笔触,得到的质感就不同,这些是雕塑,去过798的应该不陌生。这时的我,已经很注意笔触的组合和排列了,说到底,这就是钢笔画的魅力所在,也是我享受画钢笔画的乐趣。

    画本身是否好看是另一回事,享受这个画的从无到有的过程才是我想得到的这张画的笔触是对上面画的一个总结和提高,这个雕塑是铁铸的,我在画的时候就突出或者有意的夸张这个特点,怎么夸张,就是强调明暗的对比,还有形体转折的棱角,不要很圆润的过度。上图是经过一番折腾之后,也就是仔细看过很多国外钢笔画的书,练过一些钢笔线条的排列,试过各种组合对表现对象质感的表达,发现,不要拿建筑当建筑画,就可以了。

    就是用一堆你认为很美的钢笔线条排列出一些几何形体,如果这个过程中,能把一些形体的体积、阴影、质感都放进去,就更好了。

    这张画把铅笔稿起的很仔细,需要留白的的地方要想好。不足的地方就是,这个笔有些粗,如果用再细一点的笔就好了。

    我自己开始认识到,不要有任何杂乱无章的线,所有的线画上去,都是有目的的,排列要有秩序感,组合起来要美。上图是对前面的画一个总结和提高,开始很注意笔触的排列和组合。如果局部放大,很可能看不出这是一个建筑,仅仅就是一堆线条。这样对不对?我不知道。最前面这棵树是留白方式处理。如果说把钢笔画的作用,从单纯的一个爱好拓展一下,可以放在工作中,起到辅助表达工作理念和意图的作用,一个沟通和表达意见的直观工具。翻制的一本书的插图基本就是钢笔白描,如果每棵树都尽量画到接近正圆就还是水平有限。线条本身没难度,就是一个用法,点、线、粗、细的变化,能表示出不同的范围和示意。母题就是圆形,大小不同而已。最大的难度也许就是怎么把圆画的尽量圆。

    上图最需要注意的是线要保证横平竖直,不要有歪斜。如果每条线的结束用断续来过渡,会显得整幅图比较放松,把视觉中心放在图中间那个“小广场”。题主,是不是能把仅作为兴趣爱好的观念拓展一下了。

  • 女孩儿
    女孩儿

    蒙娜丽莎是达·芬奇的作品。

    《蒙娜丽莎》是达·芬奇最喜爱的作品,作者生前一直把它留在自己的身边。直到达·芬奇去世后,法国国王弗朗西斯一世用了一万二千里弗(法国金币名),才从达·芬奇的弟子手中买下。从此,该作品被收藏于法国罗浮宫。

    扩展资料

    《蒙娜丽莎》代表了文艺复兴时期的美学方向;该作品折射出来的女性的深邃与高尚的思想品质,反映了文艺复兴时期人们对于女性美的审美理念和审美追求。

    文艺复兴是盛行于14世纪到17世纪的一场欧洲思想文化运动。在中世纪晚期发源于佛罗伦萨,后扩展至欧洲各国。

    欧洲源自对基督教统治下中世纪的批判,产生了世俗价值观念。人的观念在达·芬奇等艺术家的观念里居于核心的地位,《蒙娜丽莎》也展现了神性和人性的光辉,肯定了人从自然状态脱离而存在的意义。

    《蒙娜丽莎》油画:该作品经过了四个创作阶段:第一层,是一幅对未知对象的肖像草稿,从轮廓可以看出,有较大的头、鼻、双手和较小的嘴唇;在第二层里,达·芬奇用一幅《佩戴珍珠发饰的肖像画》覆盖了最初的草稿。

    第三层,是1503年创作的《丽莎·格拉迪尼肖像》,帕斯卡认为这才是蒙娜丽莎的原貌,也是他所认为的“另一幅女人的画像”。

    画中的蒙娜丽莎眼睛看向左边,面带微笑,这是当时标准的肖像画模样。第四层,是《蒙娜丽莎》油画作品:脸微微向右转了过来,就连目光也是向右的。

    参考资料来源:百度百科-蒙娜丽莎

  • 港岛妹妹
    港岛妹妹

    1.设计类 视觉传达 “视觉传达专业”是相关设计院校开设的课程名称,培养目标是掌握本专业所必需的基础理论和专业知识,能够运用专业设计的方法技能,独立从事包装、广告、平面设计等工作,具有一定的艺术修养和审美能力。培养具有一定专业素质的从事包装、广告、平面设计的应用型人才。

    素描、色彩、计算机辅助图形设计、构成(平面,色彩,立体)、广告摄影初步、印刷工艺、字体设计、包装结构与包装装潢设计、展示设计、插画技法、POP与DM广告设计、机构形象设计(VI)、标志设计、设计概论。视觉传达设计(Visual Communication Design)是指利用视觉符号来传递各种信息的设计。设计师是信息的发送者,传达对象是信息的接受者,简称为视觉设计。数字媒体 数字媒体艺术专业培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。主要学习计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力。工业设计 工业设计分为产品设计、环境设计、传播设计、设计管理4类;包括造型设计、机械设计、电路设计、服装设计、环境规划、室内设计、建筑设计、UI设计、平面设计、包装设计、广告设计、动画设计、展示设计、网站设计等。工业设计又称工业产品设计学,工业设计涉及到心理学,社会学,美学,人机工程学,机械构造,摄影,色彩学等。工业发展和劳动分工所带来的工业设计,与其它艺术、生产活动、工艺制作等都有明显不同,它是各种学科、技术和审美观念的交叉产物。摄影艺术

    通俗易懂,摄影!华北地区(5所学校开设该专业),北京电影学院摄影系,北京电影学院摄影学院,清华大学美术学院,中国传媒大学,中央民族大学图像研究所,天津美术学院现代艺术学院,北京服装学院,中央美术学院,太原理工大学,天津理工大学。时装设计,首饰设计 首饰设计在我国还是新兴专业,一些在国内有影响力的企业,已经特别重视设计,并将设计师看作未来企业竞争的核心动力,设计师在企业里具有比较重要的地位。服装行业作为中国最具有国际竞争力的产业之一,这几年正经历着由简单的加工仿制向开发创新的巨大转变。也正因优秀的服装设计师成为各大服装企业争抢的对象,尤其是在现阶段,很多服装企业都感叹设计人才高薪也难求。这两个还是看你自己喜欢哪个,所谓行行出状元,关键你自己喜欢才行!建筑设计 建筑学特指通过建筑学评估的学校里的建筑设计专业。其实建筑设计和建筑学是一个专业,不同的称呼美院的建筑设计偏向艺术类,讲求艺术功底,造型外观之类的设计。

    综合大学的建筑设计偏向工科类,其实是结构,建筑像苏联的教育模式。环境艺术设计 环艺专业比较好的大学,也是近几年报考最多的院校:

    中央美院、中国美院、广州美术学院、湖北美术学院、上海视觉艺术学院、中国人民大学、厦门大学、江南大学、苏州大学、安徽大学、重庆大学、北京工业大学、北京林业大学、首都师范大学、北京交通大学、南京艺术学院、山东艺术学院、青岛大学、吉林艺术学院、新疆艺术学院、广西艺术学院、云南艺术学院、山东工艺美术学院、四川音乐学院、郑州轻工业学院、大连工业大学、深圳大学、浙江理工大学等。动画 动画和动漫专业的大学生们一经录取可以将素描,速写,以及整套设计流程都完整的学习下来,也自然比半路出家的更有优势和发展前景。说起动漫与动画专业,虽然已经被认定是我国的朝阳产业,但开设此专业的学校毕竟还在少数,根据校友会官方网站统计,仅有二百余所大学校园开设了此专业。好的学校有央美川美鲁美等。此外还有出版设计,家居设计,展示设计,舞美设计,化妆设计,染织设计,玻璃设计,多媒体网页设计等等。设计类的专业还是很需要学生有创新精神,爱玩且会玩。都说好奇心害死猫,但是对于学设计的学生来说,没有好奇心是万万不行的。2.纯艺类 中国画 中国画是中国的特有画种,在中国有深厚的群众基础。中国画讲书画同源,中国书法和中国画是中国人文化基因里的天生因子。和油画相比,国画不拘泥于物体外表的相似,而多强调抒发作者的主观情趣。讲求“以形写神”,追求一种“妙在似与不似之间”的感觉。最好的中国画学院譬如国院,央美广美等。请点击输入图片描述油画 油画是我们最常见的画种了,是用亚麻子油调和颜料,在经过处理的布或木板上作画, 油画颜料干后不变色,多种颜色调和不会变脏,使画家有条件画出立体感物体和丰富、逼真的色彩。油画是西方绘画史中的主体绘画形式。近现代以来,中国有许多青年学子先后赴英国、法国、日本等国学习油画,这些人归国后,带来了西方及日本的油画绘画技巧以及相应的教学方法和理念。八大美院都有该专业的开设。版画 其实版画介于纯艺和设计之间,版画是油画等纯艺的简化,是平面的复杂化。很多人不懂版画~版画中有黑白木刻、套色木刻、铜板、丝网等。说到就业,由于版画介于之间所以没有普遍的就业的工作岗位,对口的专业少的很,如果走本专业就大多会做老师和自己做个艺术家搞创作。要是找工作,学学PS去弄平面、广告、网页制作,学学3D、CAD之类的软件就可以去到装饰公司去。壁画

    壁画属于绘画系的壁画专业,毕业生多在城建、园林、室内装饰、艺术创作部门从事壁画的设计、创作工作。材料可以是油画、丙烯、国画等。人民大会堂的《江山如此多娇》就是国画材料的壁画。现在也有一些场所、家庭喜欢在背景墙上画些简单的手绘,难度不大的,并不需要绘画能力很强。那些美术设计专业如广告设计、环境艺术设计的学生也可以画,甚至业余美术爱好者也可以画。雕塑 雕塑专业培养造型艺术,造型范围内具备基础素描以及泥塑、木、石、陶、金属等专门材料进行具象及抽象造型的能力,能在户外城市公共环境雕塑及室内架上雕塑等专业领域从事专业创作设计、放大制作,并能从事该专业教学和研究工作的高级专门人才。要求学生理解掌握立体造型的基本理论知识;掌握并运用在三维空间中进行造型设计创作的技术与基本方法;具有运用泥塑及硬质材料进行浮雕甚至动态的人物及抽象造型写生与创作设计的基本能力;了解并掌握有关国家文艺创作的方针政策及城市公共环境设计制作法规;了解国内外造型领域的理论前沿状况及发展动态;掌握专业文献检索、资料查询及文字表述的基本方法,具备初步的文本研究和写作能力。雕塑专业的毕业生毕业后,在就业方向选择时,可考虑在各级市政规划局、园林局、城市市容规划部门、雕塑设计院、建筑设计部门、房地产行业、装饰公司、雕塑公司、汽车公司、动画公司、杂志社等企事业等单位从事雕塑设计、园林景观设计、动画造型设计以及相关领域的创作、设计、教学、研究、应用、管理等工作。其实还有装饰画,插画,漫画等等专业,如果你是一个狂热的绘画爱好者,这些都是你的最佳选择!3.理论类 美术史与美术理论,美术批评,艺术管理(艺术行政、艺术经纪),美术文物鉴定与修复,美术考古学,文化遗产学。

    这类专业就比较适合思维相对严谨,理性,热爱文史的同学。其实不管你学什么都是要自己专业要强,强不是老师给你的好的评语,强是强在你自己对专业的理解,活用。

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